Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 11: Màu sắc trong đồ họa - Trịnh Thành Trung
• Mô hình mầu (color model) là hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng
mầu từ tập các mầu cơ bản.
• Khoảng mầu mà chúng ta tạo ra với tập các mầu cơ bản goi là gam
mầu hệ thống đó system’s color gamut.
• Mỗi mô hình mầu có khoảng mầu hay gam mầu riêng gamut (range)
của những mầu mà nó có thể hiển thị hay in.
• Mỗi mô hình mầu được giới hạn khoảng của phổ mầu nhìn được. Gam
mầu hay khoảng còn được gọi là không gian mầu "color space". Ảnh
hay đồ hoạ vector có thể nói: sử dụng không gian mầu RGM hay CMY
hay bất cứ không gian mầu nào khác
• Một số ứng dụng đồ hoạ cho phép người dùng sử dụng nhiều mô hình
mầu đồng thời để soạn thảo hay thể hiện đối tượng hình học. Ðiểm
quan trọng là hiểu và để chọ đúng mô hình cần thiết cho công việc.
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 11: Màu sắc trong đồ họa - Trịnh Thành Trung", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 11: Màu sắc trong đồ họa - Trịnh Thành Trung
© C o p yrigh t Sh o w eet.co m Trịnh Thành Trung trungtt@soict.hust.edu.vn Bài 11 MẦU SẮC TRONG ĐỒ HỌA 1 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - NỘI DUNG 1. Mô hình màu 2. Mô hình màu thêm 3. Mô hình màu bù 4. Mô hình màu HSV 5. Các mô hình màu khác 2 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MÔ HÌNH MẦU 1 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 4 • Mô hình mầu (color model) là hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng mầu từ tập các mầu cơ bản. • Khoảng mầu mà chúng ta tạo ra với tập các mầu cơ bản goi là gam mầu hệ thống đó system’s color gamut. • Mỗi mô hình mầu có khoảng mầu hay gam mầu riêng gamut (range) của những mầu mà nó có thể hiển thị hay in. • Mỗi mô hình mầu được giới hạn khoảng của phổ mầu nhìn được. Gam mầu hay khoảng còn được gọi là không gian mầu "color space". Ảnh hay đồ hoạ vector có thể nói: sử dụng không gian mầu RGM hay CMY hay bất cứ không gian mầu nào khác • Một số ứng dụng đồ hoạ cho phép người dùng sử dụng nhiều mô hình mầu đồng thời để soạn thảo hay thể hiện đối tượng hình học. Ðiểm quan trọng là hiểu và để chọ đúng mô hình cần thiết cho công việc. Mô hình mầu © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 5 • Có 2 loại mô hình mầu là: – Mầu thêm - additive: Mô hình mầu thêm sử dụng ánh sáng - light để hiển thị mầu. Mầu sắc của mô hình này là kết quả của ánh sáng tryền dẫn - transmitted – Mầu bù - subtractive: mô hình mầ bù sử dụng mực in - printing inks. Mầu sắc cảm nhận được là từ ánh sáng phản xạ - reflected light. Mô hình mầu © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 6 • Màu thêm – CRT – LCD • Màu bù – Tranh vẽ – Nhuộm màu Phép trộn màu + = = © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MÔ HÌNH MẦU THÊM 2 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m Mô hình mầu thêm • Khi 2 nguồn sáng kết hợp thì kết quả thu được là sự thêm vào của của phấn bố phổ năng lượng • Thomas Young (1801) 3 mầu cơ bản red, green, blue từng đôi sẽ cho ra 3 mầu thứ cấp yellow, cyan, magenta; • Mầu trắng thu được khi kết hợp cả 3 mầu • Sự thay đổi cường độ của các mầu thành phần sẽ tạo được giá trị mầu bất kỳ trong phổ mầu --spectral hues • Màn hình mầu sử dụng nguyên lý 3 mầu thêm © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 9 • C = rR + gG + bB – C = color or resulting light, – (r,g,b) = color coordinates in range 0 1, cường độ cả ánh sáng chiếu hay bộ 3 giá trị kích thích tristimulus values RGB – (R,G,B) = red, green, blue primary colors. • Nếu 2 mầu tạo ra cùng 1 giá trị kích thích thì chúng ta không thể phân biệt được 2 mầu Mô hình màu thêm © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MÔ HÌNH MẦU BÙ 3 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 11 • Mô hình mầu CMY- xanh tím, Đỏ tươi, vàng • Mô hình mầu bù - Subtractive color models hiển thị ánh sáng và mầu sắc phản xạ từ mực in. Bổ xung thêm mực đồng nghĩa với ánh sáng phản xạ càng ít. • Khi bề mặt không phủ mực thì ánh sáng phản xạ là ánh sáng trắng - white. • Khi 3 mầu có cùng giá trị cho ra mầu xám. Khi các giá trị đạt max cho mầu đen • Color = cC + mM + yY Mô hình màu bù B G R Y M C 1 1 1 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 12 • Mô hình mở rộng của CMY ứng dụng trong máy in mầu. Giá trị đen bổ xung vào thay thế cho hàm lượng mầu bằng nhau của 3 mầu cơ bản. • Công thức chuyển đổi: – K = min(C, M, Y) ; – C = C - K ; – M = M - K; – Y = Y - K ; – C-Cyan, M-Magenta, Y-Yellow; K-blacK Mô hình mầu CMY- K © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MÔ HÌNH MẦU HSV 4 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 14 • Hue - sắc mầu dùng để phân biệt sự khác nhau giữa các mầu như xanh, đỏ, vàng... • Saturation - độ bão hoà: chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của mầu tới điểm có cường độ cân bằng (mầu xám) • Lightness - độ sáng: hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng. • Brightness (độ phát sáng). cường độ ánh sáng mà tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác. Mô hình mầu HSV © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 15 • Mô hình mầu RGB, CMY, YIQ được định hướng cho phần cứng • HSV=HSB định hướng người sử dụng dựa trên cơ sở về trực giác về tông màu, sắc độ và sắc thái mỹ thuật • HSV, 1978 by Alvey Ray Smith – Hue: sắc độ 0-360 – Value-Brightness:(độ sáng) 0-1 – Saturation: Độ bão hoà 0-1 • odd and anti-intuitive when the strength of the colour of white is considered Mô hình mầu HSV © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 16 • Không gian mầu trực quan – H = Hue – S = Saturation – V = Value (or brightness) Mô hình mầu HSV Value Saturation Hue © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 17 • Khi S=0 H ko tham gia //đen trắng – R = V; – G = V; – B = V; • Else //CHROMATIC case – H = H/60; – I = Floor(H);// lấy giá trị nguyên – F = H — I; – M = V*(1 — S); – N = V*(l — S*F); – K = V*(1—S*(1—F)) • if I = 0 then (R,G,B) = (V,K,M); • if I = 1 then (R, G, B) = (N, V, M); • if I = 2 then (R, G, B) = (M, V, K); • if I = 3 then (R, G, B) = (M, N, V); • if I = 4 then (R, G, B) = (K, M, V); • if I= 5 then (R, G, B) = (V, M, N); Chuyển đổi HSV-RGB © C o p yrigh t Sh o w eet.co m Mô hình mầu HSV • Mô hình thường được sử dụng trong kỹ thuật đồ hoạ. • Ưu điểm – intuitive(trực giác): choose hue, vary lightness, vary saturation • Nhược điểm – Chuyển đổi với RGB có sai số (cube stood on end) thay đổi trên trên các loại màn hình khác nhau. – không có cảm nhận đều © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MỘT SỐ MÔ HÌNH MẦU TIÊU CHUẨN 5 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 21 • Mô hình mầu YIQ là mô hình mầu được ứng dụng trong truyền hình mầu băng tần rộng tại Mỹ, và do đó nó có mối quan hệ chặt chẽ với màn hình đồ hoạ màu raster. • YIQ là sự thay đổi của RGB cho khả năng truyền phát và tính tương thích với ti vi đen trắng thế hệ trước. Tín hiệu truyền sử dụng trong hệ thống NTSC (National Television System Committee). • Sự biến đổi RGB thành YIQ được xác định theo công thức sau: Mô hình mầu YIQ B G R Q I Y 0.311 0.5230.212 0.3210.2750.596 0.114 0.587 0.299 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 22 • Kết quả thực nghiệm cho thấy rất nhiều những ánh sáng mẫu không thể tạo thành từ 3 thành phần mầu cơ sở với nguyên nhân do vỏ của võng mạc - retinal cortex. • Với mầu Cyan: cường độ của ánh sáng 2 mầu green và blue kích thích cảm nhận mầu đỏ trong mắt ngăn không cho thu được mầu chính xác • Cách duy nhất để thu được mầu này là loại bớt phần mầu đỏ bằng cách thêm ánh sáng đỏ vào mẫu ban đầu. • Bằng cách thêm từ từ ánh sáng đỏ vào thu được (test + red) sẽ cho ra mầu đúng bằng (blue + green) • C + rR = gG + bB C = gG + bB - rR • Vấn đề đặt ra là việc phức tạp trong phân tích mầu và chuyển đổi mầu với đại lượng âm của ánh sáng đỏ độc lập thiết bị. Nhược điểm RGB © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 23 • Commission thành lập 1913 tạo một điễn đàn quốc tế về tảo đổi ý tưởng và thông tin cũng như tập chuẩn - set standards cho những vấn đề liên quan đến ánh sáng. • Mô hình mầu CIE color phát triển trên cơ sở hoàn toàn độc lập thiết bị • Dựa trên sự cảm nhận của của mắt người về mầu sắc. • Yếu tố cơ bản của mô hình CIE định nghĩa trên chuẩn về nguồn sáng và chuẩn về người quan sát. Mô hình màu CIE © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 24 • Nguồn chuẩn - Standard Sources – Source A tungsten-filament lamp with a color temperature of 2854K – Source B model of noon sunlight with a temperature of 4800K – Source C model of average daylight with a temperature of 6500K – Nguồn B và C có thể thu từ nguồn A thông qua lọc từ phân bố phổ của nguồn A. • Người quan sát chuẩn - Standard Observer CIE 1931 có 2 đặc tả cho chuẩn người quan sát và bổ xung năm 1964 – Standard observer là sự kết hợp cả nhóm nhỏ các cá thể (about 15-20) và là đại diện cho hệ quan sát mầu sắc của người thường-normal human color vision. – Các đặc tả sử dụng kỹ thuật tương tự để để thu được những mầu có 3 giá trị kích thích tương đương với 3 kích thích tố RGB - RGB tristimulus value Mô hình màu CIE © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 25 • CIEXYZ: mô hình CIE gốc sử dụng sơ đồ mầu được chấp nhận năm 1931. • CIELUV: là mô hình thiết lập năm 1960 và bổ xung 1976. mô hình thay đổi và mở rộng sơ đổ mầu gốc để hiệu chỉnh tính không đồng đều non-uniformity. • CIELAB: Một cách tiếp cận khác và phát triển của Richard Hunter in 1942 địng nghĩa mầu theo 2 trục phân cực cho 2 mầu (a and b) và đại lượng thứ 3 là ánh sáng (L). Mô hình màu CIE © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 26 • CIE - Cambridge, England, 1931. với ý tưởng 3 đại lượng ánh sáng lights mầu X, Y, Z cùng phổ tương ứng: • Mỗi sóng ánh sáng có thể cảm nhận được bởi sự kết hợp của 3 đại lượng X,Y,Z • Mô hình - là khối hình không gian 3D X,Y,Z gồm gamut của tất cả các mầu có thể cảm nhận được. • Color = X’X + Y’Y + Z’Z • XYZ tristimulus values thay thế cho 3 đại lượng truyền thống RGB • Mầu được hiểu trên 2 thuật ngữ (Munsell's terms). mầu sắc và sắc độ Mô hình màu CIE - XYZ © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 27 • CIE sử dụng 3 giá trị XYZ tristimulus để hình thành nên tập các giá trị về độ kết tủa mầu - chromaticity mô tả bằng xyz • Ưu điểm của 3 loại mầu nguyên lý cơ bản là có thể sinh ra các mầu trên cơ sở tổng các đại lượng dương của mầu mới thành phần. • Việc chuyển đổi từ không gian mầu 3D tọa độ (X,Y,Z) vào không gian 2D xác định bởi tọa độ (x,y),theo công thức dưới phân số của của tổng 3 thành phần cơ bản. • x = X/(X+Y+Z) , y = Y/(X+Y+Z) , z = Z/(X+Y+Z) – x + y + z = 1 • toạ độ z không được sử dụng CIE XYZ © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 28 • Chuẩn CIE xác định 3 mầu giả thuyết hypothetical colors, X, Y, and Z làm cơ sở cho phép trộn mầu theo mô hình 3 thành phần kích thích - tristimulus model. • Không gian mầu hình móng ngựa - horseshoe-shaped là kết hợp của không gian tọa độ 2D mầu- chromaticity x, y và độ sáng. • x = 700 nm; y = 543.1 nm; z = 435.8 nm • Thành phần độ sáng hay độ chói được chỉ định chính bằng giá trị đại lượng Y trong tam kích tố tristimulus của mầu sắc. CIE XYY © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 29 • Thang đo của Y xuất phát từ điểm trắng trên đường thẳng vuông góc với mặt phẳng x,y với giá trị từ 0 to 100. • Khỏang mầu lớn nhất khi Y=0 tại điểm trắng và bằng CIE Illuminant C. Đây là đáy của hình. • Khi Y tăng mầu trở nên sáng hơn và khoảng mầu hay gam mầu giảm diện tích trên tọa độ x,y cũng giảm theo • Tại điểm trên không gian với Y= 100 mầu có sác xám bạc và khoảng mầu ở đây là bé nhất. Mô hình CIE xyY © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 30 Mô hình CIE xyY Không sử dụng sơ đồ mầu xyY như là ánh xạ cho việc chỉ ra quan hệ giữa các mầu. Sơ đồ là là không gian phẳng giới hạn bởi đường cong mà phép ánh xạ quan hệ mầu của không gian quan sát được bị vặn méo. Ví dụ: mầu không thuộc khoảng xanh lục sẽ thuộc phần đỏ hay tím. • X = x(Y/y) , Y = Y , Z = (1 - x - y)(Y/y) © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 31 Cung cấp • Chuẩn chuyển đổi giá trị mầu mà độ bão hoà thành thông tin của các mô hình mầu khác. • 1 cách định nghĩa và xác định trực quan và đơn giản về mầu bù thông qua giải thuật hình học có thể tính toán. • Định nghĩa tự nhiên về sắc thái tint và đơn giản hoá việc định lượng giá trị của thuộc tính này • Cơ sở cho định nghĩa gam mầu (space) cho màn hình hay thiết bị hiển thị. Gam của màn hình RGB có thể mô tả bằng sơ đồ mầu CIE. • Sự thay đổi mầu sắc của đối tượng có thể ánh xạ thành quỹ đạo trên sơ đồ CIE. • Ví dụ maximum của blackbody spectrum cả đối tượng nung nóng cố thể biểu diễn trên sơ đồ mầu. Ưu điểm © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 32 • Để hiệu chỉnh điều đó, sơ đồ tỉ lệ mầu đồng dạng-uniform chromaticity scale (UCS) được đưa ra. • Sơ đồ UCS sử dụng công thức toán để chuyển đổi giá trị XYZ hay tọa độ x,y thành 1 cặp các giá trị mới (u,v) biểu diễn 1 cách trực quan và chính xác mô hình 2 chiều • 1960, CIE chấp nhận loại UCS vày với tên 1960 CIE u,v Chromaticity Diagram: CIE-LUV © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 33 • Trong sơ đồ mỗi đoạn thẳng mô tả sự khác biệt về mầu sắc tương đồng với tỉ lệ bằng nhau. • Khoảng cách giữa 2 đầu của mỗi đoạn thẳng được cảm nhận là như nhau theo CIE 1931 2° standard observer. • Chiều dài đoạn thẳng là biến thiên và có thể rất lớn phụ thuộc vào vị trí cả chúng trên biểu đồ • Sự khác biệt giữa chiều dài của đoạn thẳng cũng chính là sự biến dạng méo giữa các phần của đồ thị. CIE-LUV © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 34 • So sánh UCS với sơ đồ 1931 diagram trước đó,khác biệt là sự kéo dài vùng mầu lam-đỏ blue-red của sơ đồ và sưh thay đổi vị trí của điểm chói trắng đẫn đến giảm trông thấy sự khác biệt của vùng mầu lục. • Ty nhiên điều đó vẫn không thoả mãn cho đến năm1975, • 1976 CIE đưa ra sự sửa đổi của sơ đồ u,v thay bằng 2 giá trị mới (u',v') bằng cách nhân v với 1.5. • Sơ đồ mới có dạng chuyển đổi. – u' = u – v' = 1.5v. CIE UV © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 35 • Ty không phải là toàn diện nhưng sơ đồ u',v' đưa ra sự đồng dạng tốt hơn hẳn so với u,v. • đoạn thẳng trong sơ đồ u',v' cũng có hình dạng giông như trong x,y nhưng quan sát cho thấy chúng gần như đồng dạng với nhau. • Một điểm khác biệt tạo để tạo nên mô hình CIELUV là sự thay thang đo giá trị độ sáng Y bằng thang đo L*. • Thang đo của Y là tỉ lệ đồng dạng của độ sáng với các bước thay đổi là bằng nhau. • Tuy nhiên tỉ lệ này chưa thoả đáng khi biểu diễn sự khác biệt tương đương về độ sáng. CIE u’v’ © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 36 • Độ sáng Y được cho là không khác biệt với giá trị là cường độ là khoảng là 70 hay 75. Về con số sự khác biệt là 5 tuy chúng ta không phân biệt được sự khác biệt giữa giá trị thấp hay cao cũng như điểm nằm giữa. • Sử dụng công thức toán, giá trị Y chuyển thành giá trị khác xấp xỉ và đồng dạng để chỉ ra sự khác biệt 1 cách dễ dàng. • Thang đo mới L*, gần giống với thang đo hệ thống Munsell. Sự khác biệt rõ ràng nhất là L* sử dụng thang đo 0-100, trong khi Munsell's sử dụng thang đo 0-10. • Thang đo độ sáng L* được sử dụng trong CIELAB cũng như CIELUV. Giá trị của CIELUV tương tự CIEXYZ và CIE xyY là tính độc lập thiết bị và vì vậy ore not restrained by gamut. • Việc phát triển theo CIEXYZ và xyY sẽ cho phép biểu diễn không gian mầu đồng dạng tốt hơn. CIE LUV © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 37 • CIELAB là hệ thống thứ 2 được CIE chấp nhận năm 1976 như là mô hình mầu để biểu diễn tốt hơn giá trị mầu đồng dạng. • CIELAB là hệ thống mầu đối nghịch dựa trên hệ thống của Richard Hunter [1942] gọi là L, a, b. • Sự đối mầu được phát hiện ra vào khoảng giữa năm 60s hat: tại 1 vị trí giữa thần kinh thị giác và não hay võng mạc sự kích thích mầu được chuyển thành sự khác biệt gữa tối và sáng (light and dark) giữa đỏ và lục( red and green), giữa lam và vàng( blue and yellow). • CIELAB biểu diễn các giá trị này trên 3 trục: L*, a*, and b*. CIE L*a*b* Space.) • Trục đứng trung tâm biểu diễn độ sáng L* với các giá trị chạy từ (black) tới 100 (white). CIE-LAB © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 38 • Trục mầu dựa theo nguyên lý: mầu không thể cả đỏ lẫn lục hay lam và vàng vì chúng là mầu đối lẫn nhau. Trên mỗi trục giá trị chạy từ dương đến âm. – Trên trục a-a', giá trị dương chỉ ra tổng của mầu đỏ trong khi đó âm chỉ ra tổng mầu xanh. – Trên trục b-b', mầu vàng dương và lam âm. – Trên cả 2 trục zero cho mầu xám • Như vậy giá trị chỉ cần 2 trục mầ còn độ sáng hay mức độ xám sử dụng trục (L*), khác biệt hẳn với RGB, CMY or XYZ độ sáng phụ thuộc vào tổng tương quan của các kênh mầu. • CIELAB và desktop color. – Độc lập thiết bị (unlike RGB and CMYK), – Là mô hình mầu cơ sở cho Adobe PostScript (level 2 and level 3) – được dùng là mô hình quản lý mầu độc lập thiết bị cho ICC (International Color Consortium CIE-LAB
File đính kèm:
- bai_giang_cong_nghe_do_hoa_va_hien_thuc_ao_bai_11_mau_sac_tr.pdf