Bài giảng Multimedia
GIỚI THIỆU
1. Khái niệm về Multimedia
2. Hoàn cảnh sử dụng Multimedia
3. Vấn đề bản quyền đối với các tác phẩm đa phương tiện
4. Tổng quan về quá trình phát triển Multimedia
5. Quá trình phát triển một sản phẩm Multimedia
6. Xác định các nét chính của sản phẩm đa phương tiện
i. Quá trình viết đề án
ii. Thiết bị đa phương tiện
iii. Qui trình đa phương tiện
iv. Mục tiêu của đề án đa phương tiện
v. Xác định chủ đề cho sản phẩm đa phương tiện
vi. Phân phối sản phẩm
vii. Kịch bản (script)
viii. Chuẩn bị các mẫu thử:
ix. Thu thập dữ liệu
x. Lên kế hoạch về dữ liệu ảnh tĩnh
xi. Kế hoạch về ảnh động
xii. Lên kế hoạch về âm thanh
7. Pha sản xuất đa phương tiện
8. Chuẩn bị dữ liệu
i. Tạo và số hoá ảnh động
ii. Quay và số hoá dữ liệu video
9. Hợp nhất các công nghệ
10. Công nghệ hỗ trợ cho đa phương tiện
i. Thiết bị
ii. Phần mềm
iii. Máy tính đa phương tiện4
iv. Giới thiệu phần mềm
11. Tạo hình
i. Tạo hình tĩnh
ii. Tạo hình động
NỘI DUNG
I. KHÁI NIỆM VỀ MULTIMEDIA
Trước tiên người ta có thể hỏi đa phương tiện1 là gì ? Đa phương tiện là tích hợp của văn
bản, âm thanh, hình ảnh của tất cả các loại và phần mềm có điều khiển trong một môi trường
thông tin số.
Định nghĩa về đa phương tiện sẽ đề cập sau. Dữ liệu đa phương tiện gồm dữ liệu về :
Văn bản;
Hình ảnh;
Âm thanh;
Hình động
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Multimedia
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG MULTIMEDIA (Dùng cho sinh viên hệ đào tạo đại học từ xa) Lưu hành nội bộ HÀ NỘI - 2007 HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG MULTIMEDIA Biên soạn : PGS.TS. ĐỖ TRUNG TUẤN LỜI NÓI ĐẦU Bài giảng về Multimedia – Truyền thông đa phương tiện dùng cho sinh viên về công nghệ thông tin với 3 đơn vị học trình. Nội dung của bài giảng Multimedia đề cập đến: (i) Khái niệm về đa phương tiện và nhu cầu sử dụng đa phương tiện; (ii) Thực hiện đề án đa phương tiện, tức là sản xuất sản phẩm đa phương tiện, theo qui trình như đề án công nghệ thông tin. Trong phần đầu, tài liệu dành một số trang để liệt kê một số thuật ngữ đa phương tiện. Tuy chiếm chỗ trong giáo trình, nhưng các thuật ngữ về đa phương tiện là rất cần thiết đối với sinh viên bước đầu làm quen với các khái niệm đa phương tiện. Việc quản trị đề án đa phương tiện liên quan đến một số khái niệm cơ bản, nên đôi chỗ trùng lặp về nội dung; tuy nhiên có vai trò nhắc lại, và nhấn mạnh trong toàn bộ giáo trình. Tài liệu được đánh số chương mục theo qui định xuất bản. Các chương có cấu trúc: (i) Giới thiệu nội dung; (ii) Nội dung chương; (iii) Tóm tắt và tài liệu tham khảo. (iv) Cuối chương là một vài câu hỏi ôn lại kiến thức. Do đặc điểm nội dung giáo trình về đa phương tiện, các bài thực hành trong phần cuối tài liệu cũng có giá trị không kém nội dung lí thuyết, trong phần đầu tài liệu. Một số thuật ngữ cần chú thích bằng tiếng Anh sẽ được đặt trong cuối trang. Đây là lần đầu biên soạn nên tài liệu chưa được hoàn thiện, cần nhiều lần chỉnh sửa. Tác giả rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của các đồng nghiệp, các bạn sinh viên để có thể chỉnh lí, bổ sung phù hợp với chương trình đào tạo và trình độ công nghệ hiện tại. Xin chân thành cám ơn sự đóng góp ý kiến! Hà Nội, tháng 06 năm 2007 Tác giả 2 3 CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU VỀ QUÁ TRÌNH ĐA PHƯƠNG TIỆN GIỚI THIỆU 1. Khái niệm về Multimedia 2. Hoàn cảnh sử dụng Multimedia 3. Vấn đề bản quyền đối với các tác phẩm đa phương tiện 4. Tổng quan về quá trình phát triển Multimedia 5. Quá trình phát triển một sản phẩm Multimedia 6. Xác định các nét chính của sản phẩm đa phương tiện i. Quá trình viết đề án ii. Thiết bị đa phương tiện iii. Qui trình đa phương tiện iv. Mục tiêu của đề án đa phương tiện v. Xác định chủ đề cho sản phẩm đa phương tiện vi. Phân phối sản phẩm vii. Kịch bản (script) viii. Chuẩn bị các mẫu thử: ix. Thu thập dữ liệu x. Lên kế hoạch về dữ liệu ảnh tĩnh xi. Kế hoạch về ảnh động xii. Lên kế hoạch về âm thanh 7. Pha sản xuất đa phương tiện 8. Chuẩn bị dữ liệu i. Tạo và số hoá ảnh động ii. Quay và số hoá dữ liệu video 9. Hợp nhất các công nghệ 10. Công nghệ hỗ trợ cho đa phương tiện i. Thiết bị ii. Phần mềm iii. Máy tính đa phương tiện 4 iv. Giới thiệu phần mềm 11. Tạo hình i. Tạo hình tĩnh ii. Tạo hình động NỘI DUNG I. KHÁI NIỆM VỀ MULTIMEDIA Trước tiên người ta có thể hỏi đa phương tiện1 là gì ? Đa phương tiện là tích hợp của văn bản, âm thanh, hình ảnh của tất cả các loại và phần mềm có điều khiển trong một môi trường thông tin số. Định nghĩa về đa phương tiện sẽ đề cập sau. Dữ liệu đa phương tiện gồm dữ liệu về : Văn bản; Hình ảnh; Âm thanh; Hình động. I.1. Khái niệm về đa phương tiện Con người có nhu cầu diễn tả các trạng thái của minh; và họ có nhiều loại hình thể hiện. Con người có nhu cầu truyền thông, do đó cách thể hiện trên đường truyền rất quan trọng. Trên Internet thông dụng với mọi người, cái đẹp của trang Web phải được thể hiện cả ở nội dung và hình thức. Đa phương tiện có nhiều loại, những phương tiện công cộng về đa phương tiện: Radio, vô tuyến, quảng cáo, phim, ảnh... Nhu cầu về tương tác người-máy luôn đặt ra trong hệ thống thông tin. Vấn đề chính về tương tác người-máy không là quan hệ giữa con người với máy tính mà là con người với con người. Con người có vai trò quan trọng trong hệ thống thông tin. Th«ng tin ra Ph¶n håi M«i tr−êng Xö lÝ th«ng tin Hình. Hệ thống thông tin 1 multimedia 5 I.2. Định nghĩa Định nghĩa đa phương tiện (theo nghĩa rộng) là bao gồm các phương tiện: văn bản, hình vẽ tĩnh (vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh Cuối cùng người ta có thể định nghĩa đa phương tiện; đa phương tiện là kỹ thuật mô phỏng và sử dụng đồng thời nhiều dạng phương tiện chuyển hoá thông tin và các tác phẩm từ các kỹ thuật đó Liên quan đến định nghĩa đa phương tiện, người ta cần lưu ý những khía cạnh sau: • Thông tin cần phải được số hoá, phù hợp với xu thế và rẻ; • Phải dùng mạng máy tính, để đảm bảo truyền bá, hay truyền tải tốt; • Sử dụng phần mềm có tương tác, cho phép người dùng trao đổi với phần mềm và thay đổi theo ý người dùng; • Phải thiết kế giao diện người máy phù hợp với phát triển của đa phương tiện, tức giao diện người dùng đa phương tiện được lưu ý nhiều trong các năm gần đây. II. HOÀN CẢNH SỬ DỤNG MULTIMEDIA II.1. Ứng dụng của đa phương tiện Trong nhiều tài liệu quảng cáo, người ta khuyếch trương vai trò của đa phương tiện. Chính do vậy mà người ta có thể xem (i) đa phương tiện thuộc về nhiều lĩnh vực; (ii) hoặc ngược lại, đa phương tiện không có khía cạnh gì riêng, đáng để nghiên cứu. Tuy vậy trong nhiều năm qua, người ta không thể phủ nhận vai trò của đa phương tiện, tức (i) văn bản; (ii) hình ảnh; (iii) âm thanh; và (iv) hình động trong : Chương trình video theo yêu cầu VOD1; Trò chơi điện tử, video; Giao dịch, thương mại điện tử; Hình. Phòng học và thiết bị về hiện thực ảo Thư điện tử cao cấp có kèm cả hình ảnh và âm thanh; Giáo dục từ xa2, dạy học với trợ giúp của máy tính, dạy qua sóng của đài phát thanh, hoặc trên TV, trên mạng máy tính. Xu thế về học điện tử3 được nhiều tác giả nhắc 1 video on demand 2 distance learning 3 e-learning 6 đến; Các hoạt động tiến đến chính quyền điện tử, và làm việc tại nhà. Vậy, có thể dùng đa phương tiện trong các ứng dụng sau: 1. Đào tạo trên máy CBT1; 2. Mô phỏng, ví dụ lái máy bay trong buồng lái mô phỏng, giải phẫu từ xa; 3. Hiện thức ảo; 4. Vui chơi, học sáng tạo; 5. Thể hiện các đa phương tiện, chẳng hạn làm trang WEB theo đặt hàng; 6. Trò chơi giải trí. Một lưu ý khi triển khai đa phương tiện là tác động của đa phương tiện, gây nên nhiều thay đổi, đặc biệt là : 1. Thay đổi cấu trúc công nghiệp: Trước đây cần sản lượng công nghiệp cao, nay cần chất lượng quan trọng hơn và đồng thời quan tâm đến tính thẩm mỹ của sản phẩm 2. Thay đổi cách thức liên kết trong công việc 3. Thay đổi cách sống II.2. Tính hiển thị Vào những năm 1990, các chương trình soạn thảo văn bản WYSIWYG2 trở thành chuẩn mực. Microsoft Word thống trị thị trường này, tiếp theo sau là Lotus Word Pro và WordPerfect. Ưu điểm của các trình soạn thảo WYSIWYG là: Hiển thị toàn trang: hiển thị đồng thời khoảng 20-60 dòng văn bản giúp người sử dụng có ý thức rõ ràng về nội dung của mỗi câu, và dễ dàng đọc cũng như rà soát tài liệu. Ngược lại, các chương trình soạn thảo kiểu từng dòng một chẳng khác nào nhìn thế giới qua từng dòng kẻ hẹp. Hiển thị văn bản trên dạng nó sẽ xuất hiện khi in. Hiện con trỏ: Nhìn thấy mũi tên, dấu gạch ngang hoặc một khối nhấp nháy trên màn hình giúp người sử dụng ý thức được vị trí làm việc hiện thời. Điều khiển chuyển động của con trỏ một cách trực quan và tự nhiên bằng các phương tiện vật lý: các thiết bị vật lý như chuột, cần điều khiển cung cấp cơ chế di chuyển con trỏ, nó dẫn tới một sự khác biệt hoàn toàn với điều khiển bằng câu lệnh. Ở đó, các di chuyển vật lý được thay bằng các dòng lệnh (với cú pháp phức tạp) khó học và thiếu tính gợi nhớ, và thường thì đây là nguồn gốc của các nhầm lẫn, sai sót. 1 computer based training 2 what you see is what you get 7 Sử dụng các biểu tượng để gọi nhớ thao tác: Hầu hết các chương trình soạn thảo đều đặt các hình tượng của các thao tác hay dùng lên thanh công cụ. Nó có tác dụng nhắc nhở người sử dụng về chức năng nó đại diện và giúp họ nhanh chóng kích hoạt chức năng đó. Trả lại kết quả của hành động ngay lập tức: Khi người sử dụng di chuyển con trỏ hoặc căn lề giữa, kết quả phải được trả lên màn hình ngay lập tức. Khi xoá, các ký tự, dòng chữ bị xoá phải biến mất ngay, đồng thời phần văn bản còn lại phải được sắp xếp lại cho nhất quán. Trong các hệ thống dòng lệnh, để xem lại văn bản sau khi xoá, ta phải thực hiện một lệnh. Đáp lại và hiển thị nhanh chóng: hầu hết các hệ soạn thảo đều làm việc ở tốc độ cao; hiển thị toàn trang chỉ tính bằng phần nhỏ của giây. Khả năng đáp ứng và hiển thị ở tốc độ cao tạo ra cảm giác mạnh mẽ và thoả mãn. Con trỏ có thể di chuyển nhanh chóng, toàn bộ văn bản có thể được rà soát, hiệu ứng các tác động gây ra được hiển thị gần như tức thì, những đáp ứng nhanh như vậy giảm những thao tác phụ không cần thiết và bởi vậy đơn giản hoá việc thiết kế và học. Dễ dàng quay lui: Khi người sử dụng nhập một dòng văn bản, họ có thể sửa chữa những ký tự nhầm lẫn bằng cách xoá hoặc viết đè. Quan điểm thiết kế tạo ra những hành động ngược hoặc lệnh Undo, cho phép huỷ bỏ những hiệu ứng của hành động vừa thực hiện, giảm sự căng thẳng của người sử dụng trước mỗi thao tác. III. VẤN ĐỀ BẢN QUYỀN ĐỐI VỚI CÁC TÁC PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN Nếu không hiểu biết đầy đủ về bản quyền tác giả, về sở hữu trí tuệ và sự vi phạm bản quyền, nhiều người không nhận thức được tác hai của việc vi phạm và vô tình cũng vi phạm bản quyền. Bản quyền tác giả liên quan nhiều đến khía cạnh đạo đức. III.1. Bản quyền Quốc tế qui định tính có bản quyền. Kí hiệu bản quyền © là kí hiệu quốc tế dùng để cho biết tính bản quyền của tác phẩm. Với mỗi sản phẩm đăng kí bản quyền, người ta biết các thông tin về bản quyền sau : • Kí hiệu bản quyền; • Tên người sở hữu; • Năm đưa ra lần đầu; • Mục đích của bản quyền; • Thể hiện được ý tưởng sáng tạo của sản phẩm; • Tư tưởng nguyên gốc của sản phẩm; • Quyền tác giả; 8 • Quyền tác giả, theo luật pháp... Các sản phẩm đa phương tiện sau được quốc tế qui định cần bảo vệ bản quyền tác giả : 1. Tác phẩm âm nhạc; 2. Tác phẩm văn học; 3. Tác phẩm kịch câm; 4. Tác phẩm nghệ thuật; 5. Tác phẩm kiến trúc; 6. Tạo hình về tự nhiên; 7. Tác phẩm điện ảnh; 8. Tác phẩm ảnh; 9. Chương trình máy tính; Các khuôn mẫu tại cơ quan quản lí sở hữu trí tuệ cho phép người ta khai báo sản phẩm để được bảo vệ. III.2. Vi phạm bản quyền Vi phạm quyền tác giả sẽ ảnh hưởng đến tác giả về quyền lợi, ý tưởng riêng, trách nhiệm về sản phẩm... Các dạng vi phạm được thống kê như : Sao chép : việc lại thể hiện rõ ràng qua hiện tượng chép lại cả đoạn văn vào tài liệu của mình, chưa kể đến sao chép ý tưởng mà đoạn văn đó thể hiện; Thể hiện lại : một số sản phẩm lấy việc thể hiện là trọng tâm, như động tác kịch câm, việc thể hiện lại bị coi như sao chép tư tưởng. Thể hiện lại cũng như là sắp đặt, thiết kế theo mẫu của người khác... cũng bị coi là vi phạm ý tưởng... Truyền bá : sử dụng ý tưởng của tác giả sản phẩm trong việc chứng minh, thể hiện nội dung của mình, mà không xin phép tác giả sẽ bị xem là truyền tải, truyền bá không được phép; Trích dẫn : người ta không cho phép sử dụng sản phẩm trong việc thể hiện ý tưởng của mình, cho dù là trích sản phẩm như là thí dụ. Việc trích dẫn cần được xin phép, và đôi khi phải có chi phí; Triển lãm : sản phẩm đa phương tiện tại các buổi trưng bày, triển lãm thuộc về tác giả. Vậy nên dùng tác phẩm trong triển lãm phải được sự đồng ý của tác giả sản phẩm; Dịch lại : việc dịch tài liệu ra ngôn ngữ khác cũng như thể hiện lại tác phẩm liên quan đến sở hữu trí tuệ, không nên vi phạm; Trình bày trước công chúng : Việc thể hiện lại sản phẩm đa phương tiện trước đám đông cũng như truyền bá là không được phép; Suy diễn : suy luận là quá trình rút ra thông tin mới từ các dữ liệu đã có; việc dùng ý của một sản phẩm tác giả để thu được sản phẩm khác cần coi như tác giả sản phẩm 9 đầu cũng là một phần đóng góp trong sản phẩm sau. Vậy suy diễn nội dung sản phẩm là vi phạm bản quyền. Sao chÐp S¶n phÈm cã b¶n quyÒn ThÓ hiÖn l¹i C¬ quan së h÷u trÝ tuÖ Sö dông s¶n phÈm hîp lÖ §¶m b¶o cËp nhËt gi¸ trÞ s¶n phÈm Vi ph¹m b¶n quyÒn Ph¸ kho¸ Hình. Vi phạm quyền tác giả III.3. Kết luận Bản quyền được tôn trọng thì mới phát triển được các ý tưởng sáng tạo. Ngoài phạm trù đạo đức, cần có điều luật giữ quyền tác giả, hạn chế vi phạm sở hữu trí tuệ. Một số vi phạm hay được nhắc đến gần đây như sử dụng âm nhạc, ca từ không của mình; sao chép phần mềm và mở khoá để sử dụng; sử dụng lại kiến trúc trang tin của đơn vị khác. Hội người tiêu dùng sản phẩm đa phương tiện, hệ thống truyền thông công cộng cũng đóng góp nhiều vào việc giữ bản quyền. IV. TỔNG QUAN VỀ QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN MULTIMEDIA Lịch sử phát triển của đa phương tiện Một số mốc thời gian cho thấy đa phương tiện được dùng như thuật ngữ chưa lâu. • Năm 1965: Trong hội thảo quốc tế về phim xuất hiện thuật ngữ đa phương tiện • Năm 1975: Người ta gọi đa phương tiện là trò, chơi quảng cáo, video • Năm 1985: Đã xuất hiện các ca sỹ nhạc POP dùng giàn nhạc điện tử có hệ thống tự chỉnh âm thanh ánh sáng... Từ đó người ta thấy rằng đa phương tiện là một phần đời sống thường ngày • Năm 1995: Con người đã sống trong môi trường có đầy đủ tiện nghi và sử dụng nhiều kết quả của đa phương tiện Để triển khai các đề án đa phương tiện, người ta cần giải quyết một số vấn đề về nhận thức: (i) Khi dùng đa phương tiện, vì các phần mềm đa phương tiện là các phần mềm dẫn dắt người dùng nên cần có quan điểm nào đấy về sử dụng đa phương tiện; (ii) Phần mềm đa phương tiện viết ra rất tốn kém, trong khi nhu cầu luôn luôn thay đổi vì thế cần phải có một số công cụ để sửa đổi nhanh, rẻ; (iii) Trong lĩnh vực đa phương tiện cần phải luôn sáng tạo, và đòi hỏi người lập trình đa phương tiện phải có cái nhìn tổng thể. Thông tin đa phương tiện có vai trò lớn trong xã hội tri thức, góp phần chuyển hoá sang 10 quyền lực hay tiền bạc. Th«ng tin, tri thøc TiÒn b¹cQuyÒn lùc Hình. Mối quan hệ theo A. Toffler Tuy có một vài khó khăn, trước hết là đầu tư cho đa phương tiện, người ta vẫn khuyến cáo các cơ quan, đơn vị nên dùng đa phương tiện, nhằm (i) Để theo kịp đà phát triển của khoa học công nghệ; (ii) đa phương tiện giúp tạo ra các thông tin mới; (iii) đa phương tiện cho phép thể hiện thông tin tốt hơn, có nhiều cách thể hiện cho nhiều loại người; và (iv) Cho phép dùng hiện thực ảo. Nhìn nhận về tình hình áp dụng công nghệ đa phương tiện, người ta thấy : Tại nhiều nước khối Asean: có trung tâm đào tạo đa phương tiện, có các công ty chuyên về đa phương tiện. Bên cạnh đài phát thanh và truyền hình, đa phương tiện trở thành nhu cầu trong đời sống kinh tế xã hội (đặc biệt trong quảng cáo sản phẩm, nghe nhìn,...) Tại Việt Nam: nhiều cơ quan, chẳng hạn Tổng cục du lịch đã sản xuất đĩa CD-ROM giới thiệu về du lịch Việt Nam; các công ty liên doanh về quảng cáo văn hoá đã tạo bộ ảnh Việt Nam; hãng phim hoạt hình trung ương làm phim hoạt hình quảng cáo, làm phim cho ... Chọn một vùng, theo đường viền tự do hay đường viền khuôn mẫu; Chọn công cụ sao chéo mẫu vẽ, hình “hai nét bút”; Di chuyển con chuột và nhấn phím để chọn mẫu vẽ, tại bất kì nơi đâu của hình vẽ; Quay về hình đang đánh dấu và nháy chuột để sao chép. Bài tập 10. Văn bản Sử dụng công cụ nhập một đoạn văn bản. Sau khi chọn công cụ, định vị trên hình vẽ, cần làm việc với cửa sổ gõ văn bản, cho phép chọn phông chữ, kích thước, màu sắc... 112 Khi ra khỏi cửa sổ, người ta xác định lại vị trí văn bản và khẳng định bằng phím chuột phải. Bài tập 11. Dán hình mẫu Dán một số hình mẫu vào tranh : Chọn công cụ dán; Chọn hình định lại trong cửa sổ điều khiển; chọn các tham số khác; Dán vào tranh. 113 Bài tập 12. Tẩy xóa Sử dụng hòn tẩy. Lưu ý tẩy theo màu nền, không theo màu lựa chọn trong thanh màu sắc. Bài tập 13. Bình xịt màu. Chọn công cụ xịt hình vẽ; Chọn mẫu hình vẽ xịt lên tranh; Vừa ấn chuột vừa di chuyển. Bài tập 14. Tô Tô màu các đối tượng trên tranh. Tranh vẽ được tạo nên bởi các nét vẽ, bằng các công cụ khác nhau; người ta thu được nhiều đối tượng khác nhau. Khi tô, màu đổ kín nền của đối tượng. Chọn công cụ đổ màu; Chọn màu cần đổ; Định vị đối tượng cần tô, rồi đổ màu. 114 Bài tập 14. Nhiều lớp Làm việc với nhiều lớp trên cùng một bức tranh. Quan sát sự khác nhau của việc tẩy xóa hình vẽ trên các lớp khác nhau. 1. Tạo ba lớp vẽ, bằng thực đơn LAYER, chọn NEW; 2. Trên cửa sổ LAYER có chức năng (i) chọn làm việc với một lớp; (ii) khóa lớp khác; (iii) ON/ OFF lớp vẽ; 3. Bật lớp 1, gõ chữ; bật lớp 2 và khóa các lớp kia, vẽ chữ “lớp 2”; bật lớp 3, khóa lớp khác, vẽ chữ lớp 3; 4. Dùng tẩy để tẩy các chữ đã viết. Người ta chỉ xóa được nút vẽ của lớp nào đang được xác định và lớp đó cần ở chế độ không bị khóa. 115 Bài tập 15. Vẽ đường Vẽ các đường thẳng, hình chữ nhật bằng công cụ. Chọn công cụ đường thẳng; chọn loại đường, hoặc đường thẳng, hoặc đường BEZIER; chọn độ đạm của đường kẻ; Chọn tương tự với công cụ hình chữ nhật (chọn loại hình; chọn nét vẽ; chọn màu; vẽ theo chu vi hay hình đặc...). Bài tập 16. Vẽ bằng ngón tay Sử dụng công cụ day hình vẽ bằng ngón tay được thực hiện như day màu kế bên sang một nét vẽ... 116 Bài tập 17. Chỉ vẽ trên nền Người ta có thể vẽ trên hình vẽ, với điều kiện nét vẽ chỉ tác động đến nền chưa được vẽ, tức hình đã vẽ không nét vẽ mới xóa, đè lên... Bài tập 18. Lựa chọn đối tượng Cây bút có nháy cho phép chọn các đối tượng, tức đánh dấu đối tượng, trước khi cần xử lí đối tượng đó. Người ta thôi đánh dấu bằng cách điều khiển chuột phải hay chọn thực đơn NOSELECTION Bài tập 19. Chọn màu Màu bút vẽ, màu tô... có thể được chọn trực tiếp trên bảng màu. Tuy nhiên chọn bằng công cụ cho phép lựa được màu trực tiếp trên hình vẽ, cho phép màu sắc thay đổi đều Bài tập 20. Tạo hình vẽ mẫu Một số hình vẽ được dùng để dùng chung, được dán vào các tranh vẽ khác. Để tạo : Chọn hình mới, với màu nền là TRANSPARENT; Vẽ hình; Chọn FILE/ EXPORT/ PICTURE TUBE; Chọn tên của hình vẽ mẫu trong cửa sổ thuộc tính. 117 Bài tập 21. Thu nhận thông tin từ thiết bị khác Chọn thực đơn CAPTURE Bài tập 22. Xử lí ảnh 1. Nhiều chức năng xử lí ảnh được nêu trong thực đơn IMAGE. 2. Vẽ một hình, đặt tên là HINH_VE, nhờ thực đơn FILE/ SAVE; 3. Thay đổi hình vẽ bằng các chức năng soi gương (MIRROR), lật ngược (FLIP), hay xoay (ROTATION) với góc xoay xác định trong cửa sổ; 4. Xử lí chỉ một phần của hình vẽ, bằng cách chọn trước, đánh dấu một vùng hình vẽ; 118 FLIP MIRROR ROTATION 119 Xử lí một phần của hình vẽ Bài tập 23. Một số định dạng hình vẽ Sử dụng RESIZE... để định lại kích thước; Bài tập 24. Xử lí toán học ARITHMETIC Chức năng xử lí toán học trên nhiều hình vẽ. 120 1. Mở hai hình vẽ; 2. Chọn chức năng xử lí toán học; thu được hình vẽ mới; 3. Chọn hình vẽ mới (nháy chuột), người ta sẽ thấy các thông số của hình vẽ mới : các lớp... 4. Hình vẽ tích hợp từ hai hình vẽ được chọn. Bài tập 25. Biến dạng ảnh Các chức năng làm biến dạng một hình vẽ, hay một phần hình vẽ, được nêu trong thực đơn DEFORMATIONS 121 Bài tập 26. Hạn chế ảnh Bài tập 27. Tinh chỉnh ảnh 122 Một số chức năng làm thay đổi thẩm mĩ của hình vẽ. Các chức năng trong thực đơn Bài tập 28. Màu sắc hình vẽ Người ta dùng thực đơn COLORS để thay đổi thuộc tính về màu sắc của hình 123 vẽ. Chức năng COLORIZE Chức năng SOLARIZE 124 Chức năng NEGATIVE IMAGE Đếm số màu mà hình vẽ đã dùng Thay đổi (tăng/ giảm) độ sâu của hình vẽ 125 Bài tập 29. Tách màu Hình vẽ có nhiều màu. Người ta có thể tách ra thành nhiều hình vẽ, ứng với cách tách màu, thí dụ tách ra màu đỏ/ xanh/ xanh lá cây... Bài tập 30. Tạo ảnh động 1. Một phần mềm cùng với PaintShopPRO là ANIMATION SHOP cho phép tạo hình động. 2. Hình động là xâu các khung hình (FRAME). Mỗi khung hình được phần mềm vẽ tạo nên; tức một hình động gồm nhiều ảnh tĩnh; 3. Hình động trong phần mềm này được tạo ra phục vụ cho trang WEB; 4. Khi khởi động phần mềm ANIMATION SHOP, trong thực đơn FILE của phần 126 mềm PaintShopPRO có chức năng gọi đến phần mềm tạo ảnh động; 5. Ban đầu thử nghiệm với hình động “Bướm bay” Bài tập 31. Khởi động ANIMATION Trong PAINTSHOP PRO, gọi ANIMATION : File/ Run Animation Shop 127 tạo file mới : xác định chiều cao, chiều rộng của khuôn hình; chọn TRANSPARENT Vẽ một khung trong khung 1 (F:1, D:10), thí dụ con chim bay. Có thể chọn VIEW với kích thước phóng to để thuận tiện khi vẽ. Bài tập 32. Tạo nhiều khung Để có nhiều khung hình, người ta có thể vẽ nhiều khung. Để đảm bảo tính liên tục của chuyển động, người ta có thể sao chép khung này sang khung khác, rồi sửa khung sau. Chọn Edit/ Duplicate 128 Sửa khung thứ hai Tương tự, tạo ra 10 khung Bài tập 33. Chuyển động Để kiểm tra các khung rồi chỉnh lí, người ta có thể xem sự chuyển động bằng thực đơn Khi không cần xem, bấm vào ô kết thúc (X) 129 Ghi lại chuyển động, tên file CHIM_BAY Có thể thử hình động Chim_bay.GIF tại mức hệ thống điều hành, không cần sử dụng PAINTSHOP PRO Ra khỏi ANIMATION, hoặc sử dụng PAINTSHOP PRO bằng File/ RUN PaintShop PRO 130 Câu 34. Chuyển cảnh Chọn VIEW rồi chọn chuyển cảnh hình ảnh Chọn một kiểu chuyển cảnh, có kiểm tra tác động trên màn hình. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP Câu hỏi 1. Vẽ hình kín, tập tô màu trong Paintshop Pro Câu hỏi 2. Dùng kĩ sảo đồ họa để thay đổi hình, làm méo hình, thay đổi khuôn thể hiện hình, trong Paintshop Pro Câu hỏi 3. Sử dụng kĩ sảo thay đổi màu sắc, lọc màu theo các yếu tố hội họa khác nhau, trong Paintshop Pro Câu hỏi 4. Chia nhóm 5 người làm bài tập, sử dụng Paintshop Pro và Animation Shop, để vẽ hình động. Kịch bản : • Người thả diều, • Diều bay, kéo theo người. Câu hỏi 5. Chia nhóm 5 người làm bài tập, sử dụng Paintshop Pro và Animation Shop, để vẽ hình 131 động. Kịch bản : • Vườn hoa, có nhiều hoa nở, • Đàn bươm bướm bay, đậu vào hoa. Câu hỏi 6. Chia nhóm 5 người làm bài tập, sử dụng Paintshop Pro và Animation Shop, để vẽ hình động. Kịch bản : • Vùng biển, có sóng và núi, thuyền • Con thuyền chuyển động và đi ra xa dần.. Câu hỏi 7. Chia nhóm 5 người làm bài tập, sử dụng Paintshop Pro và Animation Shop, để vẽ hình động. Kịch bản : • Sàn chất liệu xi măng, có quả bóng nẩy. • Quả bóng nảy lên, xuống và nhỏ dần. Câu hỏi 8. Chia nhóm 5 người làm bài tập, sử dụng Paintshop Pro và Animation Shop, để vẽ hình động. Kịch bản : • Ngã tư đường phố, có cột đèn điều khiển giao thông; • Khi đèn chuyển sang xanh, xe cộ chuyển động. TÀI LIỆU THAM KHẢO CHƯƠNG 132 TÀI LIỆU THAM KHẢO John Villamil Casanova, Louis Molina An interactive guide to Multimedia, QUE E&T Ed., 1998 Elaine England, Andy Finney Managing Multimedia, Addison Wesley Ed., 2 ed., 1999 Tay Vaughan Multimedia. Making it work, Osborne MacGrawHill Ed., 1998 Quản trị đa phương tiện phân tán 133 MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU....................................................................................................................... 1 CHƯƠNG 1........................................................................................................................... 3 GIỚI THIỆU VỀ QUÁ TRÌNH ĐA PHƯƠNG TIỆN ...................................................... 3 GIỚI THIỆU.......................................................................................................................................... 3 NỘI DUNG............................................................................................................................................. 4 I. KHÁI NIỆM VỀ MULTIMEDIA ................................................................................................... 4 II. HOÀN CẢNH SỬ DỤNG MULTIMEDIA................................................................................... 5 III. VẤN ĐỀ BẢN QUYỀN ĐỐI VỚI CÁC TÁC PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN .............................. 7 IV. TỔNG QUAN VỀ QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN MULTIMEDIA ............................................... 9 V. QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN MỘT SẢN PHẨM MULTIMEDIA .............................................. 10 VI. XÁC ĐỊNH CÁC NÉT CHÍNH CỦA SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN ................................ 17 VII. PHA SẢN XUẤT ĐA PHƯƠNG TIỆN.................................................................................... 26 VIII. CHUẢN BỊ DỮ LIỆU.............................................................................................................. 26 IX. HỢP NHẤT CÁC CÔNG NGHỆ ............................................................................................... 26 X. CÔNG NGHỆ HỖ TRỢ CHO ĐA PHƯƠNG TIỆN................................................................... 42 XI. TẠO HÌNH ................................................................................................................................. 43 TÓM TẮT CHƯƠNG ......................................................................................................................... 44 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ...................................................................................................................... 44 TÀI LIỆU THAM KHẢO................................................................................................................... 46 CHƯƠNG 2......................................................................................................................... 47 QUẢN LÝ ĐA PHƯƠNG TIỆN........................................................................................ 47 GIỚI THIỆU........................................................................................................................................ 47 NỘI DUNG........................................................................................................................................... 50 I. MỘT VÀI KHÁI NIỆM ................................................................................................................ 50 II. PHẠM VI CỦA ĐỀ ÁN............................................................................................................... 52 III. CÁC ĐỀ XUẤT .......................................................................................................................... 52 IV. RÀNG BUỘC THỨ NHẤT........................................................................................................ 54 V. ĐIỀU KHOẢN NỘI DUNG ........................................................................................................ 57 VI. CHỌN ĐIỀU KIỆN THỰC HIỆN.............................................................................................. 59 VII. CHỌN PHƯƠNG TIỆN VÀ CÁC KĨ THUẬT ........................................................................ 61 VIII. THIẾT KẾ GIAO DIỆN........................................................................................................... 65 IX. ĐIỀU KHOẢN RÀNG BUỘC THỨ HAI.................................................................................. 84 X. LỰA CHỌN NHÓM CÔNG TÁC............................................................................................... 85 XI. NGUYÊN TẮC QUẢN LÝ NHÓM CÔNG TÁC...................................................................... 87 134 XII. SẢN PHẨM AUDIO .................................................................................................................88 XIII. SẢN PHẨM VIDEO ................................................................................................................90 XIV. SẢN PHẨM Đồ HỌA..............................................................................................................92 XV. TÍCH HỢP.................................................................................................................................94 XVI. BẢN QUYỀN, SỞ HỮU TRÍ TUỆ..........................................................................................97 XVII. THỬ NGHIỆM .......................................................................................................................98 XVIII. LÀM TƯ LIỆU......................................................................................................................99 XIX. TIẾP THỊ VÀ NGHIÊN CỨU TIẾP THỊ ..............................................................................101 TÓM TẮT CHƯƠNG........................................................................................................................103 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ....................................................................................................................104 TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................................................105 CHƯƠNG 3........................................................................................................................106 THỰC HÀNH ĐA PHƯƠNG TIỆN................................................................................106 GIỚI THIỆU ......................................................................................................................................106 CÁC BÀI THỰC HÀNH...................................................................................................................106 CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ....................................................................................................................130 TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................................................131 TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................................132 MỤC LỤC ..........................................................................................................................133 MULTIMEDIA Mã số: 412MUL340 Chịu trách nhiệm bản thảo TRUNG TÂM ÐÀO TẠO BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG 1
File đính kèm:
- bai_giang_multimedia.pdf