Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng
Kỹ thuật định hướng
Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì
Kỹ thuật đầu vào
Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin
Kỹ thuật đầu ra
Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các hệ thống khác
Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI)
Sử dụng các đối tượng đồ hoạ (cửa sổ, biểu tượng, các nút, .)
Kiểu phổ biến nhất của giao diện
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG Chương 4 (cont) 4.1. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG 4.1 - 1 Các thành phần thiết kế giao diện người dùng 4.1 - 2 M ột số định nghĩa Kỹ thuật định hướng Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì Kỹ thuật đầu vào Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin Kỹ thuật đầu ra Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các hệ thống khác Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI) Sử dụng các đối tượng đồ hoạ ( cửa sổ , biểu tượng , các nút , ...) Kiểu phổ biến nhất của giao diện 3 Thiết kế định hướng 4.1 - 4 M ột số nguyên lý cơ bản Áp dụng cho những người dùng Không hiểu thủ công Không được đào tạo Không có trợ giúp bên ngoài dễ dàng bằng tay Sự hướng dẫn sẽ là : Rõ ràng và dễ hiểu Đặt trong vị trí trực giác trên màn hình Biết trước người dùng sẽ làm gì Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp 5 M ột số nguyên lý cơ bản (cont) Ngăn cản sai sót Giới hạn sự lựa chọn Người sử dụng có thể tạo ra lỗi hoặc thải hồi hoàn toàn hệ thống Không bao giờ hiển thị các lệnh mà không thể hiển thị ( hoặc ẩn chúng đi ) Nhận thực các hoạt động mà khó hoặc không thể xảy ra để khôi phục 6 M ột số nguyên lý cơ bản (cont) Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót Nếu có thể , có chức năng "undo" Thực hiện cuốn ngược Tự động cập nhật Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste) Bất cứ khi nào bạn chọn , nó cũng được sử dụng thuận lợi 7 Các kiểu của điều khiển định hướng Các ngôn ngữ Ngôn ngữ lệnh Người dùng đưa vào các lệnh sử dụng ngôn ngữ đặc biệt DOS, UNIX, SQL, ... Khó để học , nhanh và dễ để sử dụng Ngôn ngữ tự nhiên Dễ để học Chậm và không chính xác 8 Các kiểu của điều khiển định hướng (cont) Menus Mục đích chung tại menu không sâu rộng Xem xét việc sử dụng “ khoá nóng ” Điểu khiển trực tiếp Sử dụng các biểu tượng để bắt đầu chương trình Sử dụng hình dạng và kích thước đối tượng Có thể không phải theo trực giác cho tất cả các lệnh 9 Một menu truyền thống trong UNIX 10 Các kiểu chung của menu 11 Ví dụ một biểu đồ ảnh 12 Thông điệp tiêu đề Phải rõ ràng , ngắn gọn và hoàn chỉnh Phải đúng đắn về mặt ngữ pháp và không ràng buộc từ ngữ chuyên môn và tóm tắt Tránh phủ định và hài hước 13 Kiểu của các thông điệp C ác kiểu thông điệp Thông báo lỗi Thông báo xác nhận Thông báo chấp nhận Thông báo chờ Thông báo trợ giúp Khi nào thì bạn sử dụng kiểu thông điệp này ? 14 Ví dụ thông báo lỗi 15 Thiết kế đầu vào 4.1 - 16 Các nguyên lý cơ bản Mục đích là đơn giản và dễ nắm bắt các thông tin đúng đắn cho hệ thống Phản ánh tự nhiên của đầu vào Tìm các cách đơn giản để tập trung chúng 17 Xử lý trực tuyến và khối Xử lý trực tuyến các bản ghi trực tiếp giao dịch trong CSDL thích hợp Xử lý theo khối tập trung các đầu vào trên một thời gian và đưa chúng vào hệ thống tại một thời điểm trong một đợt Xử lý khối làm đơn giản hoá các giao dịch dữ liệu và các quá trình khác , nhưng có nghĩa rằng việc kiểm kê và các báo cáo khác là không chính xác trong thời gian thực 18 Nhận dữ liệu từ nguồn Giảm công việc lặp lại lần 2 Giảm thời gian xử lý Giảm giá Giảm xác suất lỗi 19 Tự động hoá nguồn dữ liệu Có thể đạt được bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau : Nhận dạng ký tự thị giác Có sức lôi cuốn loạt độc giả Thẻ thông minh 20 Cực tiểu việc bấm phím Đừng bao giờ đòi hỏi thông tin mà có thể đạt được theo cách khác Danh sách lựa chọn có hiệu quả hơn là đưa thông tin vào Sử dụng giá trị mặc định nơi nào có thể 21 Các kiểu đầu vào Các mục dữ liệu đươc kết nối với các trường trong một form Văn bản Các chữ số Các hộp lựa chọn 22 Các kiểu của hộp đầu vào 23 Các kiểu hộp lựa chọn Các kiểu hộp lựa chọn Check box Radio button On-screen list box Drop-down list box Combo box Slider Khi nào thì bạn sử dụng các kiểu này ? 24 Thiết kế đầu ra 4.1 - 25 Các nguyên lý cơ bản Sử dụng báo cáo thông thường Tham chiếu Tuần tự ? Thời gian thực hoặc các báo cáo xử lý theo khối ? Quản lý hàng loạt thông tin Tất cả cần thông tin hoặc không Cực tiểu xu hướng 26 Các kiểu báo cáo C ác kiểu báo cáo Báo cáo chi tiết Báo cáo tóm tắt Tài liệu Đồ thị Khi nào thì bạn sử dụng các kiểu này ? 27 Ví dụ 28 Ví dụ 29 Tóm tắt Mục đích nền tảng của thiết kế định hướng là tạo ra hệ thống đơn giản để sử dụng Mục đích của cơ chế đầu vào là đơn giản và dễ nắm bắt thông tin chính xác Mục đích của cơ chế đầu ra là cung cấp thông tin chính xác cho người sử dụng mà cực tiểu thông tin quá tải 30
File đính kèm:
- bai_giang_phan_tich_va_thiet_ke_he_thong_chuong_4_thiet_ke_g.ppt