Giáo trình Thiết kế đồ họa 2D và 3D
BÀI 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LÀM VIỆC CỦA CORELDRAW
Mục tiêu của bài:
- Biết những khái niệm cơ bản trong Corel Draw.
- Quản lý tập tin tài liệu trong Corel Draw.
- Rèn luyện tính chính xác, sáng tạo, linh hoạt.
Nội dung:
1. Giao diện Corel Draw.
Cài đặt chương trình và cập nhật phiên bản mới
1.1. Cài đặt corel Draw
Chúng ta thực hiện qua các bước sau:
Bước 1: Đặt đĩa CD cài đặt chương trình vào trong ổ đĩa CD – ROM. File Setup.exe tự động chạy. Hoặc mở tập tin Setup.exe từ Source chương trình.
Bước 2: Màn hình Install xuất hiện, chọn Install to Coreldraw Graphics Suilte.
Bước 3: Chọn Next. Chọn Accept.
Bước 4: Nhập thông tin cá nhân, rồi chọn Next. Name: Nhập tên tuỳ ý. Ví dụ NGUYENVANA Company: Nhập tên Cơ quan. Ví dụ: CĐCĐKT Serial Number: Đọc từ file Keygend trong đĩa CD (Tùy theo Version).
Bước 5: Chọn kiểu Cài đặt chương trình, chọn Next.
Bước 6: Chọn thư mục lưu trữ chương trình cài đặt.
Bước 7: Chọn Next.
Bước 8: Chọn Install, chờ chương trình tự cài đặt.
Bước 9: Chọn Finish.
Bước 10: Khởi động Coreldraw, thực hiện Crack chương trình nếu có.
KHỞI ĐỘNG CORELDRAW
Để khởi động Coreldraw, chúng ta thực hiện theo các bước sau:
Bước 1: Nhấp đúp chuột trái lên biểu tượng shortcut của chương trình Coreldraw ngoài màn hình nền, hoặc nhấp chuột chọn lệnh đơn Start, tiếp tục chọn Program, tiếp tục chọn Corel Graphics Suilte, và tiếp tục chọn Coreldraw.
Bước 2: Màn hình Welcom to Coreldraw xuất hiện.
Chọn New Graphics: Mở mới file Coreldraw.
Chọn Open: Mở file Coreldraw có sẵn.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo trình Thiết kế đồ họa 2D và 3D
UBND TỈNH KON TUM TRƯỜNG CAO ĐẲNG CỘNG ĐỒNG KON TUM GIÁO TRÌNH ĐÀO TẠO THƯỜNG XUYÊN Tên nghề: Thiết kế đồ họa 2D và 3D (Ban hành theo Quyết định số /QĐ-CĐKT, ngày / /2018 của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Cộng đồng Kon Tum) Chủ biên: Nguyễn Thị Mai Ly Lưu hành nội bộ - Năm 2018 LỜI GIỚI THIỆU Đã từ lâu, các KTV đồ họa, họa sĩ, các nhà xử lý ảnh đều xem các phần mềm Corel Draw, Adobe Photoshop như là công cụ không thể thiếu được trong thiết kế xử lý ảnh. Chính vì thế mô đun Thiết kế đồ họa 2D và 3D được ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu xã hội. Giáo trình Thiết kế đồ họa 2D và 3D được biên soạn theo nội dung chương trình đào tạo thường xuyên Thiết kế đồ họa 2D và 3D do Trường Cao đẳng Cộng đồng Kon Tum ban hành năm 2018. Giáo trình Thiết kế đồ họa 2D và 3D trình bày các kỹ thuật thiết kế, xử lý ảnh từ cơ bản đến nâng cao các tính năng mới giúp người học vẽ được các hình từ đơn giản đến phức tạp; Thiết kế được các hình vẽ quảng cáo, logo, tranh ảnh minh họa; Xử lý lắp ghép tạo hiệu ứng cho hình ảnh; Thiết kế logo bằng văn bản, xử lý văn bản trong chế bản điện tử, phối màu cho hình ảnh và nhập xuất dữ liệu hình ảnh; Thiết kế được các hình 2D và 3D và in được sản phẩm 3D. Để có thể đọc hiểu giáo trình này người đọc cần nắm vững các kiến thức về: Tin học cơ bản, làm chủ việc duyệt và quản lý thông tin trong máy tính. Tìm hiểu những thuật ngữ của xử lý ảnh. Đây là lần đầu tiên biên soạn chắc chắn không thể tránh khỏi những sai sót. Rất mong nhận được những ý kiến đóng góp của quý thầy cô, các đồng nghiệp và bạn đọc để giáo trình có thể hoàn thiện hơn. Xin chân thành cảm ơn! MỤC LỤC 3.3. Thực hiện in trên máy in 3D 81 BÀI 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LÀM VIỆC CỦA CORELDRAW Mục tiêu của bài: - Biết những khái niệm cơ bản trong Corel Draw. - Quản lý tập tin tài liệu trong Corel Draw. - Rèn luyện tính chính xác, sáng tạo, linh hoạt. Nội dung: 1. Giao diện Corel Draw. Cài đặt chương trình và cập nhật phiên bản mới 1.1. Cài đặt corel Draw Chúng ta thực hiện qua các bước sau: Bước 1: Đặt đĩa CD cài đặt chương trình vào trong ổ đĩa CD – ROM. File Setup.exe tự động chạy. Hoặc mở tập tin Setup.exe từ Source chương trình. Bước 2: Màn hình Install xuất hiện, chọn Install to Coreldraw Graphics Suilte. Bước 3: Chọn Next. Chọn Accept. Bước 4: Nhập thông tin cá nhân, rồi chọn Next. Name: Nhập tên tuỳ ý. Ví dụ NGUYENVANA Company: Nhập tên Cơ quan. Ví dụ: CĐCĐKT Serial Number: Đọc từ file Keygend trong đĩa CD (Tùy theo Version). Bước 5: Chọn kiểu Cài đặt chương trình, chọn Next. Bước 6: Chọn thư mục lưu trữ chương trình cài đặt. Bước 7: Chọn Next. Bước 8: Chọn Install, chờ chương trình tự cài đặt. Bước 9: Chọn Finish. Bước 10: Khởi động Coreldraw, thực hiện Crack chương trình nếu có. KHỞI ĐỘNG CORELDRAW Để khởi động Coreldraw, chúng ta thực hiện theo các bước sau: Bước 1: Nhấp đúp chuột trái lên biểu tượng shortcut của chương trình Coreldraw ngoài màn hình nền, hoặc nhấp chuột chọn lệnh đơn Start, tiếp tục chọn Program, tiếp tục chọn Corel Graphics Suilte, và tiếp tục chọn Coreldraw. Bước 2: Màn hình Welcom to Coreldraw xuất hiện. Chọn New Graphics: Mở mới file Coreldraw. Chọn Open: Mở file Coreldraw có sẵn. Chọn Recently Used: Mở file Coreldraw đã tạo và đã lưu gần đây nhất. Chọn CorelTUTOR: Mở tập tin Coreldraw đồng thời mở trang Web dr_tut.htm. Màn hình khởi động vào Coreldraw Cung cấp các tính năng mở rộng của Coreldraw và của Coreldraw Chọn What’s New?: Mở tập tin Coreldraw và một số đặc điểm mới trong phiên bản của Coreldraw. Chọn New FromTemplate: Mở File mẫu có sẵn. 1.2. Giới thiệu về Corel Draw Coreldraw là chương trình đồ họa ứng dụng trên Hệ điều hành Windows chuyên dùng để thiết kế ảnh Vector. khi sử dụng Coreldraw, chúng ta có thể thực hiện được các công việc sau: Thiết kế Logo – Logo là những hình ảnh hay biểu tượng đặc trưng cho một cơ quan, tổ chức, hay một đơn vị. Nó nói lên được vị trí địa lí, lĩnh vực hoạt động, quy mô hoạt động và tính chất hoạt động của đơn vị, cơ quan đó. Thiết kế Poster – Poster là những trang quảng cáo dùng hình ảnh để biểu trưng còn văn bản thường để chú giải. Ngày nay với sự hỗ trợ của máy in kỹ thuật số khổ rộng, thì kích thước của Poster không còn bị giới hạn. Thiết kế Brochule – Brochule là một tập các trang quảng cáo trong đó văn bản đóng vai trò chủ yếu còn hình ảnh chỉ mang tính chất minh họa. Thường Brochule được trình bày theo dạng gấp hoặc tập sách mỏng. Thiết kế Catalogues – Catalogues là một bộ sưu tập về mẫu sản phẩm thuộc một lĩnh vực nào đó. Thiết kế mẫu sản phẩm như: Các sản phẩm gia dụng, các sản phẩm điện tử, vật dụng thường dùng, văn hóa phẩm. Thiết kế nhãn hiệu, bao bì, vỏ hộp. Vẽ quảng cáo, bảng hiệu hộp đèn, cắt dán Decan. Trình bày trang sách, báo, tạp chí. Thiết kế bìa sách báo, bìa tạp chí, bìa tập. Thiết kế thời trang như: Quần áo, cặp da, túi xách...Thiết kế các danh thiếp, thiệp cưới, thực đơn. Thiết kế phối cảnh và trang trí nội thất. Thiết kế các bản đồ chỉ dẫn. Hay vẽ các bản vẽ phức tạp, mẫu nhân vật, con vật trong phim họat hình. 1.3. Các thuật ngữ và khái niệm trong Corel Draw Thiết kế Brochule – Brochule là một tập các trang quảng cáo trong đó văn bản đóng vai trò chủ yếu còn hình ảnh chỉ mang tính chất minh họa. Thường Brochule được trình bày theo dạng gấp hoặc tập sách mỏng. Thiết kế Catalogues – Catalogues là một bộ sưu tập về mẫu sản phẩm thuộc một lĩnh vực nào đó. Thiết kế mẫu sản phẩm như: Các sản phẩm gia dụng, các sản phẩm điện tử, vật dụng thường dùng, văn hóa phẩm. Thiết kế nhãn hiệu, bao bì, vỏ hộp. Vẽ quảng cáo, bảng hiệu hộp đèn, cắt dán Decan. Trình bày trang sách, báo, tạp chí. Thiết kế bìa sách báo, bìa tạp chí, bìa tập. Thiết kế thời trang như: Quần áo, cặp da, túi xách...Thiết kế các danh thiếp, thiệp cưới, thực đơn. Thiết kế phối cảnh và trang trí nội thất. Thiết kế các bản đồ chỉ dẫn. Hay vẽ các bản vẽ phức tạp, mẫu nhân vật, con vật trong phim họat hình. Đặc điểm của chương trình Coreldraw điểm nổi bậc của Coreldraw là hầu hết các sản phẩm được dùng trong lĩnh vực mỹ thuật do đó sản phẩm được tạo ra phải có tính thẩm mỹ cao, đẹp mắt, thu hút người quan sát. Coreldraw cho phép chúng ta vẽ nên các hình dạng nhằm minh họa các ý tưởng, dựa trên nền tảng đối tượng đồ họa hình ảnh và đối tượng đồ họa chữ viết. Coreldraw có một khả năng tuyệt vời mà giới hạn của nó chỉ phụ thuộc vào khả năng của người dùng. Ngoài chương trình vẽ Vector truyền thống, bộ sưu tập của Coreldraw Graphics Suite còn có các công cụ khác như: Corel PHOTO_PAINT: Xử lí ảnh Bitmap. Corel R.A.V.E: Tạo ảnh động dùng trong thiết kế trang Web. Corel CAPTURE: Chương trình Chụp ảnh màn hình. Corel TRACE: Chuyển đổi ảnh Bitmap sang ảnh Vector. Microsoft Visual Basic for Application 6.2 (Công cụ lập trình mở rộng tính năng tự động trong Coreldraw) nhằm cho phép đơn giản hoá công việc lặp đi lặp lại nhiều lần. Giới Thiệu Ảnh Đồ Họa Vector Trong lĩnh vực đồ họa có hai loại ảnh. Ảnh đồ họa Vector và ảnh đồ họa Bitmap. Ảnh đồ họa Vector được tạo ra từ những chương trình như: Coreldraw, Adobe Isllustrator, Autodesk AutoCAD Ảnh đồ họa Bitmap được tạo ra từ những chương trình như: PaintBrush, Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop . Đặc điểm nổi bậc của ảnh Vector là: Ảnh được cấu tạo từ những đối tượng hình học cơ bản như: Điểm, đoạn thẳng, đường tròn cung tròn. Bằng các phép biến đổi hình học thông dụng chúng ta có thể tạo nên những hình ảnh hay những bản vẽ phức tạp. Các đối tượng hình học trong ảnh được quản lí theo phương trình toán học vì thế kích thước tập tin ảnh thường rất nhỏ. Hình ảnh được tạo ra trong chương trình Coreldraw không phụ thuộc vào độ phân giải tập tin và độ phân giải màn hình. 2. Màn hình giao diện Giới thiệu về màn hình Corel Các thành phần trên cửa sổ giao diện Thanh tiêu đề - Title Bar thanh tiêu đề cho biết: - Tên của sổ chương trình ứng dụng Coreldraw. - Tên cửa sổ tài liệu tập tin đang mở. - Ba Button chức năng: đóng, phóng to/thu nhỏ cửa sổ - Thanh Menu – Menu Bar Các thành phần của cửa sổ giao diện phần mềm Corel Draw X3 Thanh Menu chứa đựng các Menu chức năng, các thao tác thường dùng liên quan đến các lệnh thực hiện tạo đối tượng và biến đổi đối tượng trong chương trình. Trên thanh Menu chứa đựng các Menu chức năng như sau: Menu chức năng File: Chứa đựng các chức năng liên quan đến thao tác tạo mới tập tin New, mở tập tin Open, lưu tập tin Save. Menu chức năng Edit: Chứa đựng các chức năng liên quan đến các thao tác chỉnh sửa Undo/ Redo,sao chép tập tin Copy/ Cut. Menu chức năng Layout: Chứa đựng các chức năng thao tác trên trang giấy vẽ như: Thêm trang Insert Page, xoá trang Delete Page, đổi tên trang Rename page, xác lập trang giấy vẽ Menu chức năng Arrange: Chứa đựng các chức năng thực hiện hiệu chỉnh và biến đổi đối tượng như: Hàn đối tượng Weld, cắt đối tượng Trim, kết hợp đối tượng Combine. Menu chức năng Effect: Chứa đựng các chức năng đặc biệt thực hiện biến đổi đối tượng như quan sát qua thấu kính Lens, phối cảnh – Add perspective Menu chức năng Bitmap: Chứa đựng các chức năng cho phép thực hiện chuyển đổi ảnh Vector sang ảnh Bitmap – Convert to Bitmap, các hiệu ứng biến đổi trên ảnh Bitmap. Menu chức năng Text: Chứa đựng các chức năng liên quan đến các thao tác tạo văn bản và hiệu chỉnh văn bản trong Coreldraw. Menu chức năng Tool: Chứa đựng các chức năng liên quan đến việc chỉnh sửa các thông số hệ thống. 3. Mở và lưu tập tin. 3.1. Mở mới tập tin Để mở mới một tập tin Coreldraw chúng ta có thể thực hiện theo các cách: Chọn Menu File, chọn New, chọn chức năng New trên thanh Standard hoặc nhấn tổ hợp phím tắt Ctrl + N. Mở tập tin có sẵn ddể mở tập tin Coreldraw có sẵn chúng ta thực hiện theo các bước như sau: Bước 1: Chọn Menu File, chọn Open hoặc chọn Open trên thanh Standard, hoặc nhấn tổ hợp phím tắt Ctrl + O. Bước 2: Hộp thoại Open Drawing xuất hiện. Xác lập các thuộc tính sau: Hộp Look in: Chỉ ra đường dẫn chứa tập tin cần mở. Mục Files of type: Chọn kiểu định dạng file là *.cdr Nhấp chọn tên tập tin tại vùng nhìn thấy hoặc gõ tên tập tin tại mục Files name. Bước 3: Chọn Open. 3.2. Lưu tập tin. Lưu tập tin lần đầu Để lưu tập tin Coreldraw chúng ta thực hiện theo các bước sau: Bước 1: Chọn Menu File, chọn Save hoặc chọn Save as, hoặc chọn Save trên thanh Standard, hoặc nhấn Ctrl + S. Bước 2: Hộp thoại Save Drawing xuất hiện, xác lập các chức năng sau: Bước 3: Chọn Save Hộp thoại lưu tập tin Lưu tiếp theo nội dung cũ: để lưu nội dung tiếp theo lên tập tin cũ ta thực hiện theo các cách: Chọn Menu File, chọn Save. Chọn Save trên thanh Standard. Nhấn tổ hợp phím Alt + F + S. Lưu dự phòng tập tin để lưu dự phòng tập tin chúng ta thực hiện theo các bước sau: Bước 1: Chọn File, chọn Save As Bước 2: Thực hiện tương tự như cách lưu tập tin lần đầu. Lưu ý: - Mở tập tin có sẵn: Ctrl + O - Lưu tập tin: Ctrl +S(Save)/Shift + Ctrl +S (Save as) 4. Nhập và xuất tập tin. 4.1. Nhập THAO TÁC IMPORT Thao tác Import cho phép chúng ta nhập một tập tin khác của chương trình Coreldraw hay một tập tin từ chương trình đồ họa khác sang chương trình Coreldraw. Thao tác thực hiện lệnh Import: Để nhập một tập tin ta thực hiện theo các bước sau: Tại cửa sổ tập tin Coreldraw hiện hành đang mở. Chọn Menu File, chọn Import. Hay nhấn tổ hợp phím tắt Ctrl + I. Hộp thọai Import xuất hiện, xác lập thuộc tính: Xem hình: Hộp thoại IMPORT Hộp Look in: Chỉ ra đường dẫn chứa tập tin. Hộp Files of type: Chỉ ra kiểu định dạng tập tin. Hộp File name: Gõ vào tên tập tin hoặc kích chuột chon tập tin tại vùng nhìn thấy. − Mục Sort type: Chọn Default. Có thể chọn chức năng Preview để quan xác tập tin. Chọn Import. Kích chuột vào vị trí đặt đối tượng trên bản vẽ. Thay đổi lại kích thước nếu cần. 4.2. Xuất dữ liệu trong Corel Draw THAO TÁC EXPORT Thao tác Export cho phép chúng ta xuất một tập tin từ chương trình Coreldraw sang tập tin chương trình đồ họa khác hay xuất sang dạng File ảnh Bitmap, dạng thức trang Web mà Coreldraw hỗ trợ. Thao tác thực hiện lệnh Export: Để xuất một tập tin ta thực hiện theo các bước sau: Tại cửa sổ tập tin Coreldraw hiện hành đang mở. Chọn Menu File, chọn Export. Hay nhấn tổ hợp phím tắt Ctrl + E. Hộp thọai Export xuất hiện, xác lập thuộc tính: Xem hình: Hộp thoại Xuất dữ liệu trong Corel Draw Hộp Save in: Chỉ ra đường dẫn lưu tập tin. Hộp Save as type: Chỉ ra kiểu định dạng cần chuyển. Hộp File name: Gõ vào tên tập tin cần lưu. Mục Sort type: Chọn Default. Chọn Export. Tuỳ vào kiểu tập tin xuất mà có tên màn hình chuyển đổi khác nhau: Giả xử Export ra File ảnh *. Jpg Màn hình Convert to Bitmap xuất hiện: Xem hình: Mục Image Size: Width: Chiều rộng hình ảnh. Height: Chiều cao hình ảnh Units: Đơn vị tính. Mục Resolution: Độ phân giải tập tin. Mục Color Mode: Chế độ màu. Mục File Size: Tuỳ chọn Anti – Aliasing: Khử răng cưa đường viền Apply ICC Profile: Bảo toàn thuộc tính màu. Chọn OK. Hộp thoại xuất hiện Cửa sổ xem trước kết quả xuất định dạng JPEG (Export to JPG) 5. Quản lý tài liệu và trang vẽ. 5.1. Quản lý đối tượng 5.1.1. Mở Object Manager: Để mở công cụ quản lý này, chúng ta vào menu Tools → Object Manager: Hoặc vào menu Window → Dockers → Object Manager: Lúc này chúng ta sẽ được một cửa sổ neo (dock) vào phía phải vùng làm việc: 5.1.2. Các chức năng Object Manager chính là công cụ phát triển từ Layer Manager (của các phiên bản cũ), chức năng chính là quản lý nhiều đối tượng trong một lớp và nhiều lớp trong một trang, giúp chúng ta thao tác trên các đối tượng dễ dàng hơn, nâng cao hiệu quả công việc. Sau khi tạo một bản thiết kế mới và mở Object Manager, chúng ta sẽ có 4 Layer được tổ chức như hình: - Master Page gồm 3 lớp cơ bản của một bản vẽ: + Guides: quản lý tất cả các đường kẻ định vị trên bản vẽ. + Desktop: quản lý tất cả các đối tượng bên ngoài vùng thiết kế. Nơi chúng ta có thể thử nghiệm và đặt các đối tượng dự thảo sẽ dùng trong tương lai. + Grid: quản lý các ô lưới. Chúng ta không thể xóa 3 lớp này, nhưng chúng ta có thể tạo thêm lớp trong Master Page, mọi đối tượng thuộc lớp này sẽ hiển thị trên tất cả các trang của bản vẽ. - Page 1 chứa Layer 1: đây là lớp đầu tiên thuộc trang đầu tiên của bản vẽ. Chúng ta có thể thêm nhiều Layer nữa. Trên mỗi lớp chúng ta có 3 biểu tượng với chức năng như sau: - Nếu biểu tượng có màu đậm là chức năng đang được mở, nếu có màu xám nhạt là chức năng đang được tắt. Nhấn chuột vào biểu tượng để tắt hoặc mở. - Biểu tượng con mắt (): ẩm hiện các đối tượng lớp - Biểu tượng máy in (): cho phép in/xuất (không cho in/xuất) các đối tượng trong lớp. - Biểu tượng bút chì (): cho phép (không cho phép) hiệu chỉnh các đối tượng. Ba biểu tượng phía trên, chức năng từ trái sang phải lần lượt là: - Object Properties (): ẩn hiện thông tin chi tiết của đối tượng. Ẩn thuộc tính Hiện thuộc tính - Edit Across Layers (): cho phép hoặc không cho phép chỉnh sửa tất cả các lớp trong bản vẽ. - Layer Manager View (): nếu bật chức năng này thì chỉ có các Layer được hiển thị: Chúng ta còn 3 nút phía dưới, chức năng lần lượt là tạo lớp mới (New Layer), tạo lớp master mới (New Master Layer), xóa lớp hoặc đối tượng (Delete): Ngoài ra, chúng ta có thể dùng thêm nút chức năng Object Manager Option và nhấn ... elope − Chọn chức năng Clear Envelope trên thanh đặc tính. 2.5. Hiệu ứng DISTORTION Hiệu ứng Distortion cũng cho phép chúng ta thay đổi hình dáng của đối tượng. Với các phương pháp và các tuỳ chọn của hiệu ứng này sẽ cho ta các kiểu biến dạng phong phú. Hiệu ứng này cũng chỉ có tác dụng làm biến đổi hình dáng của đối tượng tính chất của đối tượng không bị thay đổi. Cách tạo hiệu ứng Distortion ta thực hiện như sau: Chọn đối tượng bằng công cụ Pick Tool. Chọn công cụ Distortion trong hộp công cụ. Xem hình: Nhấp chọn một trong ba kiểu hiệu ứng Distortion đặc trưng trên thanh thuộc tính. Hiệu chỉnh lại hiệu ứng Distortion ta làm như sau: Chọn công cụ Shape. − Nhấp chuột lên đối tượng đã áp dụng hiệu ứng. Thực hiện hiệu chỉnh. Xóa bỏ Hiệu chỉnh hiệu ứng Distortion Để xoá hiệu ứng Distortion ta làm như sau: Chọn chức năng Clear Distortion trên thanh đặc tính. 2.6. Hiệu ứng CONTOUR Hiệu ứng Contour có tác dụng tạo ra các đối tượng chuyển tiếp đồng tâm. Với các tuỳ chọn trên thanh đặc tính cho phép chúng ta thay đổi các kiểu tương ứng. Cách tạo hiệu ứng Contour Chọn đối tượng bằng công cụ Pick Tool. Chọn công cụ Interactive Contour trong hộp công cụ. Nhấp chuột trái lên đối tượng, kéo rê chuột ra ngoài hay vào trong đối tượng để thay đổi hiệu ứng. Hay chọn các tuỳ chọn trên thanh đặc tính, để chỉnh sửa hiệu ứng. Chỉnh sửa hiệu ứng Contour Chú ý: Nên nhớ đối tượng cần áp dụng hiệu ứng phải tô màu mới thấy được rõ hiệu ứng. Ta nên tô màu lại cho đối tượng và đường biên của đối tượng Contour ở bước sau cùng để nó kết hợp với màu của đối tượng ban đầu tạo nên dãy màu. Xóa bỏ hiệu ứng Contour − Để xoá bỏ hiệu ứng Contour ta thực hiện các bước sau: Chọn đối tượng được tạo hiệu ứng Contour. Chọn chức năng Clear Contour trong Menu Effect. Hoặc chọn nút Clear Contour trên thanh đặc tính. 2.7. Hiệu ứng LENS Hiệu ứng Lens cho phép chúng ta tạo nhiều hình thể hấp dẫn, kỳ lạ và giàu tính trừu tượng. Hiệu ứng Lens được hiểu như là áp dụng các kính lọc cho đối tựơng. Qua từng loại kính lọc đó đối tượng sẽ bị thay đổi màu sắc của hính dáng đối tượng tượng ứng. Thao tác thực hiện tạo hiệu ứng Lens Tạo hai đối tượng và xếp chồng lên nhau, nhằm tạo một đối tượng phía dưới làm đối tượng bị hiệu ứng, còn đối tượng nằm trên tạo thấu kính. Chọn đối tượng phía trên bằng công cụ Pick. Chọn chức năng Lend trong Menu Effect. Chọn loại thấu kính tương ứng trong hộp thọai và chỉnh sữa các thông số tương ứng. Xóa hiệu ứng Lens Chọn đối tượng được tạo kính lọc. Chọn chức năng No Lend effect trong hộp thọai. Thực hiện chức năng Apply. 2.8. Hiệu ứng TRANSPARANCY Hiệu ứng Transparency dùng để tạo sự trong suốt cho đối tượng được quan sát. Thao tác thực hiện tạo hiệu ứng Transparency: Tạo hai đối tượng và đặt chúng xếp chồng lên nhau. Nhớ tô màu đối tượng. Chọn công cụ Interactive Transpancy Tool. Nhấp chọn đối tượng phía trước. Chọn lại kiểu hiệu ứng trên thanh đặc tính. Lưu ý: Để lưu lại kết quả của hiệu ứng, chọn tuỳ chọn Freeze. Chọn kiểu trong suốt ở hộp Transparency Type. Thay đổi giá trị Starting Transparency. Xóa hiệu ứng Transparency: Để xoá hiệu ứng Trasparency ta chọn chức năng Clear Trasparency trên thanh đặc tính. 2.9. Hiệu ứng POWER CLIP Cho phép giới hạn sự thể hiện của các đối tượng trong trong phạm vi đường biên của vật chứa, gọi là đối tượng Contain. Các đối tượng được giới hạn bởi các đối tượng chứa này gọi là Đối tượng Container. Hay cắt xén các ảnh thay thế lệnh Trim. Thao tác tạo hiệu ứng Power Clip Tạo đối tượng tham gia tạo hiệu ứng hay Import ảnh Bitmap - Container. Nếu có nhiều đối tượng, phải Group chúng lại. Tạo ra đối tượng làm vật chứa - Contain và đặt nó lên đối tượng Container. Chọn đối tượng Container bằng công cụ Pick. Nhấp chọn chức năng Power Clip trong Menu Effect chọn chức năng Place Inside Container (con trỏ chuyển dạng to hơn). Kích chuột chọn đối tượng Container. Xem hình: Một số hạn chế của hiệu ứng Power Clip Một số hạn chế của hiệu ứng Power Clip Trong các trường hợp sau, hiệu ứng Power Clip không thực hiện: Đối tượng Bitmap không làm đối tượng Contain. Các đuôi mở rộng như: PNG, JPEC, GIF, BMP, TIF, TGA, BMP. Đối tượng đã khoá bằng lệnh Lock Object trong Menu Arrange không thực hiện được. Đối tượng văn bản dạng Paragraph text. Đối tượng Internet. Đối tượng họat hình Rollovers không tạo được hiệu ứng. Chú Ý: Để tạo hiệu ứng Power Clip thành công ta phải vào Menu Tool, chọn Option, chọn Edit. Thôi đánh dấu chức năng Auto Cent ter New Power Clip Contens: Chức năng tự tạo vật chứa tại tâm của hình ảnh. Bài tập thực hành: Sử dụng công cụ vẽ kết hợp với các chức năng biến đổi đối tượng tạo các hình cơ bản sau đó tạo hiệu ứng Add Perspecetive cho đối tượng vừa tạo Sử dụng công cụ vẽ kết hợp với các chức năng biến đổi đối tượng tạo các hình cơ bản sau đó tạo hiệu ứng Drop Shadow cho đối tượng vừa tạo Một số bài tập ứng dụng Sử dụng công cụ vẽ kết hợp với các chức năng biến đổi đối tượng tạo các hình cơ bản sau đó tạo hiệu ứng Blend cho đối tượng vừa tạo. Bài tập ứng dụng BÀI 6: KỸ THUẬT VẼ VÀ IN 3D Mục tiêu của bài: - Hiểu phương thức hoạt động của hiệu ứng Extrude, Drop Shadow, Gradient Color. - Áp dụng phối cảnh. - Tạo được chiều sâu cho đối tượng vector. - In được sản phẩm thực tế - Có được tính sáng tạo, thẩm mỹ, linh hoạt, cách tổ chức khoa học. Nội dung: 1. Tạo hiệu ứng chiều sâu nhờ phối cảnh. Hiệu ứng Extrude dùng để tạo ấn tượng về chiều sâu và bề rộng của vật thể. Với Extrude chúng ta có thể dể dàng chọn bất kỳ đối tượng nào để biến nó thành đối tượng ba chiều. Chúng ta cũng có thể áp dụng độ lệch cho một đối tượng và nhân bản các thuộc tính Extrude của một đối tượng sang đối tượng khác Cách tạo hiệu ứng Extrude: Chọn đối tượng bằng công cụ Pick. Chọn công cụ Interactive Extrude Tool. Click chuột lên đối tượng đồng thời drag chuột ra biên đối tượng về phía cần tạo khối nổi. Xác lập lại các chức năng Extrude trên thanh đặc tính. Chọn kiểu tạo khối nổi. Small back: Tạo hình khối nhỏ dần về phía sau. Small Front: Tạo hình khối nhỏ dần về phía trước. Big Back: Tạo hình khối lớn dần về phía sau. Big Front: Tạo hình khối lớn dần về phía trước. Back Parallel: Cạnh bên hình khối song song đổ về phía sau của vật. Front Parallel: Cạnh bên hình khối song song đổ phía trước của vật. Depth: Giá trị xác định độ sâu của hình khối. Chọn điểm quan sát: Xem hình: Để xoá bỏ hiệu ứng Extrude ta thực hiện các bước sau: Chọn đối tượng được tạo hiệu ứng Extrude. Chọn chức năng Clear Extrude trong Menu Effect. Hoặc chọn nút Clear Extrude trên thanh thuộc tính. 2. Tạo chiều sâu cho đối tượng vector. 2.1. 3D Extrude & Bevel 3D Extrude thêm chiều sâu cho một đối tượng để làm cho nó 3D. Chọn đối tượng và đi Effect> 3D> Extrude & Bevel. Cửa sổ tùy chọn hiện ra. Thay đổi Depth Extrude để xác định lượng về chiều sâu. Bevel đặt các loại của các cạnh của đối tượng 3D. Click và kéo các khối lập phương để xác định cách các ngôi sao xoay trong không gian 3d. Chúng ta cũng có thể thay đổi che mặt để xác định kết cấu. 2.2. 3D Revolve 3D Revolve hiệu lực thêm chiều sâu cho một đối tượng bằng cách xoay một trục. Trong hình minh họa dưới đây, tôi đã rút ra một nửa chai. 3D xoay sẽ làm cho nó xoay từ trục ngoài cùng bên trái ở 360degrees để tạo thành một chai 3D. Để xoay một đối tượng đi vào Effect> 3D> Revolve. Lập bản đồ minh họa Chúng ta có thể dễ dàng bản đồ đồ họa trên cho một đối tượng 3D. Trước tiên, chúng ta cần phải thêm đồ họa của chúng ta để các biểu tượng Palette. Tiếp theo, phải 3D Revolve Options, chọn Map Nghệ thuật và chọn các bề mặt để ánh xạ. Đối với hình này ta nhận ra rằng bề mặt của chai là trên bề mặt của 3 4. Chúng ta có thể nói điều này bằng các wireframe đỏ trên chai trong bản vẽ. Sau đó chọn đồ họa bản đồ cho biểu tượng và thay đổi kích thước hình ảnh. 2.3. Xoay 3D Xoay 3D cho phép chúng ta nhanh chóng xoay một đồ họa 2D trong không gian 3d. Nó có thể được tìm thấy dưới Effect> 3D> Rotate. 2.4. Chỉnh sửa 3D Appearance Bất cứ lúc nào chúng ta muốn thay đổi một đối tượng 3D, chúng ta có thể đi đến các Palette, nhấp đúp chuột vào 3D Extrude & Bevel để làm cho những thay đổi mới của chúng ta. 2.5 Mở rộng 3D Appearance Để điền vào các bề mặt với độ dốc và các hiệu ứng khác, chúng ta sẽ cần phải mở rộng sự xuất hiện của các đối tượng 3D. Sau khi mở rộng, chúng ta không thể thực hiện bất kỳ thay đổi nhiều hơn với hiệu ứng 3D nữa. Tuy nhiên, chúng ta có thể thêm gradient và tạo hiệu ứng cho từng bề mặt. Để mở rộng các hình 3D vào Object> Expand Appearance. Sau đó chúng ta có thể sử dụng công cụ Direct Selection để lựa chọn các bề mặt chúng ta muốn áp dụng gradient. 3. In 3D 3.1. Các bước thực hiện để in 3D Để in được sản phẩm thực tế từ file thiết kế 3D ta thực hiện các bước sau: Bước 1: Xuất file thiết kế định dạng *.DXF Bước 2: Thực hiện chuyển file định dạng *.DXF sang định dạng *.STL ( Sử dụng chuyển đổi trực tuyến Bước 3: Chỉnh file có định dạng *.STL trong phần mềm Cura (Cắt lớp, chỉnh tỉ lệ, kích thước) Bước 4: Xuất file có định dạng Gcode để thực hiện in trên máy in 3D 3.2. Hướng dẫn cài đặt và sử dụng phần mềm Cura 3.2.1. Cài đặt phần mềm Cura Dùng phần mềm free Cura 19.12 của LulzBot Chọn Machine > chọn Other Printers >Next. Chọn Other (Ex: RepRap, MakerBot, Witbox) > Next Chọn vào máy phù hợp: chọn DeltaBot nếu là máy tròn hoặc Prusa Mendei i3 nếu là máy vuông. Lưu ý: chọn đúng máy in để xuất đúng file gcode. Nếu chọn sai kiểu máy sẽ xuất sai file gcode có thể dẫn đến hư hỏng máy. Chọn Next. Sẽ xuất hiện cửa sổ thông báo cài đặt máy in thành công như bên dưới. Có thể thay đổi hoặc chọn thêm (add) máy in khác trong: Machine > Add new machine 3.2.2. Hướng dẫn thiết lâp, cài đặt thông số, xuất file Gcode 3.2.2.1. Tab Basic Layer height (mm): bước lên theo trục z của lớp nhựa. Min: 0.1 mm Shell thickness (mm): độ dày của lớp vỏ, là bội số của 0.4 mm (do đầu nhiệt có đường kính 0.4) Enable retraction: cho phép retract. Retract là kỹ thuật ngắt vật liệu in để đầu phun (nhựa) in khi kết thúc một vị trí in và sang vị trí in mới. Nhấn vào để hiện cửa sổ thiết lập thông số Retract. Minimum travel (mm): hành trình nhỏ nhất để retract Combing type: None/All/No skin. Chọn All. Minimal extrusion before retracting (mm): chiều dài vật liệu tối thiểu được rút lên khi retract. Đặt 0.02mm. Z hop when retracting (mm): khoảng nâng đầu phun khi retract. Đặt bằng 0. Bottom/Top thickness (mm): độ dày của lớp ngoài cùng bên dưới và trên, là bội số của layerheight. Khác với Shell thickness. Fill density (%): phần trăm điền đầy lớp ruột của khối vật cần in. 0% - rỗng hoàn toàn; 100% - đặc hoàn toàn. Perimeter before infill: tạo đường bao trước khi chạy fill. Print speed (mm/s): tốc độ in. Tốc độ này có thể thay đổi trên máy trong quá trình in. Giá trị thích hợp là từ 50 đến 70. Printing temperature (oC): nhiệt độ nung vật liệu in. Thông số này tùy thuộc vào loại nhựa. Đối với nhựa PLA thường dùng, nhiệt độ phù hợp là 195oC. Support type: phần nhựa hỗ trợ chống đỡ cho các chi tiết nằm khoảng không. Có 2 loại line (đường) và grid (lưới) Overhang angle for support (deg): góc của phần support Fill amount (%): độ đặc của lớp support, tương tự như fill. Distance X/Y (mm): khoảng cách tối thiểu giữa 2 đường line support trong mặt phẳng Oxy Distance Z (mm): khoảng cách tối thiểu giữa 2 lớp support theo trục Z Platform adhesion type: kiểu đường bao gắn kết với vật in, là lớp hỗ trợ ban đầu định vị lớp vật in đầu tiên vào bàn in. Thông thường chọn Brim. Brim: chỉ tạo các đường offset với biên dạng của phần đáy vật in. Thông thường chọn từ 6 đến 10 lớp. Raft: Tạo 1 lớp hỗ trợ toàn bộ mặt đáy. Nhấn vào để hiện cửa sổ thiết lập thông số platform. Diameter (mm): đường kính loại nhựa sử dụng in. Xem thông số trên cuộn nhựa. Nhựa PLA thường dùng là 1,75. Flow (%): để 100% để đạt chất lượng in tốt nhất. 3.2.2.2.Tab Advance Nozzle size (mm): đường kính đầu đùn nhựa. Nhập 0.4 Retraction: Speed (mm/s) - tốc độ retract. Đặt 45. Distance (mm) – khoảng rút nhựa khi retract. Đặt 5. Quality: Initial layer thickness (mm): độ dày lớp vật liệu in đầu tiên (lớp brim hoặc raft): đặt 0.2 hoặc 0.3 Initial layer line width (%): bề rộng lớp vật liệu in đầu tiên, đặt 100% Cut off: đặt 0 Dual extrusion overlap (mm): bề rộng lớp vật liệu in chồng lên nhau. Đặt 0.15 Speed: Travel speed: tốc độ giới hạn trên khi in. Đặt 100 đối với nhựa PLA. Bottom layer speed: tốc độ in lớp phía dưới. Đặt 20 đến 30. Càng nhỏ in càng đẹp. Infill speed: tốc độ fill, không cần đẹp, đặt 45 đến 55. Top/bottom speed: tốc độ in các lớp phía dưới và trên, đặt 35 đến 45. Outer shell speed: tốc độ in lớp vật liệu phía ngoài: cần đẹp, đặt 20 đến 30. Inner shell speed: tốc độ in lớp vật liệu phía trong: tùy nhu cầu chất lượng bề mặt, đặt 20 đến 50. Cool: Minimal layer time (sec) – thời gian delay giữa 2 lớp in, đặt 5 đến 10 s. Chọn enable cooling fan để bật quạt làm nguội nhanh vật liệu in. 3.2.2.3.Hướng dẫn xuất file gcode Chọn Load model để add file stl (File stl được xuất từ các phần mềm thiết kế 3D) Sau khi load xong file stl, nhấn vào vật 3D để tùy chỉnh các thông số: Rotate: Xoay vật thể theo các trục x, y, z. Mục đích để đặt vật in theo hướng không phải dùng tới support hoặc support ít nhất có thể, phần rỗng quay lên trên. Scale: Thay đổi kích thước vật thể so với thiết kế trên phần mềm vẽ 3D. Có thể chọn Scale theo tỉ lệ hoặc nhập trực tiếp kích thước mong muốn. Nhấn Uniform scale để mở khóa để thay đổi theo từng trục. Nếu khóa, thì sẽ scale đều cả 3 trục. Mirror: thay đổi chiều của vật in theo thiết kế ban đầu. Dùng để in những cặp chi tiết đối xứng. Ví dụ: thiết kế tay trái, sau đó mirror để được tay phải. Lưu ý kích thước của vật in phải nằm trong phạm vi bàn in. Hình trên, vật in chuyển sang màu tối, báo kích thước vật in vượt quá khổ in cho phép. Sau khi thiết lập xong tất cả các thông số, nhấn Save gcode để xuất file in vào thẻ nhớ. 3.3. Thực hiện in trên máy in 3D Các lưu ý khi sử dụng máy in 3D: - Kiểm tra cuộn nhựa: nhựa thường dùng là PLA, có đường kính sợi nhựa là 1.75mm, nhiệt độ đốt chảy phù hợp là từ 190 đến 200 độ C. Kiểm tra có đúng loại nhựa, màu nhựa và có đủ lượng nhựa cần in? - Vệ sinh bàn in (tấm kính): dùng dao để cạo lớp keo còn trên mặt kính, có thể dùng nước lau kính để tẩy rửa nếu cần. Đảm bảo bề mặt in sạch. - Nguồn điện cấp cho máy in. Cần đảm bảo phích cắm điện không bị lỏng, tránh mất điện trong quá trình in để phải in lại từ đầu. Thao tác in: Phía dưới là thông số: thời gian để hoàn thành quá trình in. Xịt 1 lớp keo xịt tóc lên bàn in sau khi đã vệ sinh sạch. Chờ 1 đến 2 phút để lớp keo khô. Dùng biến trở để thao tác: nhấn = chọn, xoay = lên/xuống. Chọn Print from SD > chọn file gcode cần in. Tips: Nếu vật in có kích thước lớn hơn 4cm, có thể thêm 1 chút keo 502 vào lớp brim bên ngoài để cố định lớp brim xuống bàn in, tránh vật in bị bong khỏi bàn in. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Xử lý Ảnh với corel draw, Trường Cao đẳng nghề đắk lắk 2. Giáo trình Corel x3, Trung tâm CNTT TP HCM 3. Giáo trình Corel draw, Đại học Cần thơ 4. 5. 6. 7. https://www.youtube.com/watch?v=DXwI5vE58sA&t=34s
File đính kèm:
- giao_trinh_thiet_ke_do_hoa_2d_va_3d.docx