Bài giảng Nhập môn lập trình Java - Bài 3: Hướng đối tượng trong Java - Võ Tấn Dũng

• Từ khi ra đời cho đến nay lập trình hướng đối tượng

(OOP) đã chứng tỏ được sức mạnh, vai trò của nó

trong các đề án tin học.

• Lập trình OOP là một phương pháp mạnh mẽ và rất

hiệu quả để xây dựng nên những chương trình ứng

dụng trên máy tính.

• Ở phần này chúng ta tìm hiểu các vấn đề cơ bản của

lập trình hướng đối tượng trong Java thông qua việc

tạo các lớp, các đối tượng và các tính chất của chúng.

pdf 54 trang yennguyen 3760
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn lập trình Java - Bài 3: Hướng đối tượng trong Java - Võ Tấn Dũng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Nhập môn lập trình Java - Bài 3: Hướng đối tượng trong Java - Võ Tấn Dũng

Bài giảng Nhập môn lập trình Java - Bài 3: Hướng đối tượng trong Java - Võ Tấn Dũng
GIẢNG VIÊN:
VÕ TẤN DŨNG
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TP.HCM
NHẬP MÔN JAVA
BÀI 3
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
TRONG JAVA
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
2G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
MỞ ĐẦU
• Từ khi ra đời cho đến nay lập trình hướng đối tượng 
(OOP) đã chứng tỏ được sức mạnh, vai trò của nó 
trong các đề án tin học.
• Lập trình OOP là một phương pháp mạnh mẽ và rất 
hiệu quả để xây dựng nên những chương trình ứng 
dụng trên máy tính.
• Ở phần này chúng ta tìm hiểu các vấn đề cơ bản của 
lập trình hướng đối tượng trong Java thông qua việc 
tạo các lớp, các đối tượng và các tính chất của chúng.
PHẦN 1
LỚP
(CLASS)
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
4G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
KHÁI NIỆM LỚP (CLASS)
• Lớp được xem như một khuôn mẫu 
(template) của đối tượng (Object).
• Trong lớp bao gồm các thuộc tính của đối 
tượng (properties) và các phương thức 
(methods) tác động lên các thuộc tính.
• Đối tượng được xây dựng từ lớp nên được 
gọi là thể hiện của lớp (class instance).
5G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
KHAI BÁO LỚP
• class: là từ khóa của java
• ClassName: là tên chúng ta đặt cho lớp
• field_1, field_2: các thuộc tính (các biến, hay các thành phần dữ liệu của lớp)
• constructor: là phương thức xây dựng, khởi tạo đối tượng của lớp.
• method_1, method_2: là các phương thức (có thể gọi là hàm) thể hiện các thao 
tác xử lý, tác động lên các thuộc tính của lớp.
class 
{
 ;
 ;
constructor
method_1
method_2
}
6G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
THUỘC TÍNH CỦA LỚP
• Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với vùng dữ liệu của 
một lớp người ta thường dùng 3 tiền tố sau:
– public: có thể truy xuất từ tất cả các đối tượng khác
– private: một lớp không thể truy xuất vùng private của một lớp khác.
– protected: vùng protected của một lớp chỉ cho phép bản thân lớp đó và những lớp 
dẫn xuất từ lớp đó truy cập đến.
class 
{
// khai báo những thuộc tính của lớp
 field1;
// 
}
• Vùng dữ liệu (fields) hay thuộc tính (properties) của lớp được khai báo 
bên trong lớp như sau:
7G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
THUỘC TÍNH CỦA LỚP
• Thuộc tính “nhasx”, “model” có thể được truy cập đến từ tất cả các đối tượng khác.
• Thuộc tính “chiphisx” chỉ có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay”
• Thuộc tính “thoigiansx”, so có thể truy cập được từ các đối tượng có kiểu “xemay” và các 
đối tượng của các lớp con dẫn xuất từ lớp “xemay”
public class xemay
{ public String nhasx;
public String model;
private float chiphisx;
protected int thoigiansx;
// so luong so cua xe may: 3, 4 
protected int so;
// sobanhxe là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
// các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
public static int sobanhxe = 2;
}
Ví dụ:
8G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
THUỘC TÍNH CỦA LỚP
Lưu ý:
• Thông thường để an toàn cho vùng dữ liệu 
của các đối tượng người ta tránh dùng tiền 
tố public, mà thường chọn tiền tố private để 
ngăn cản quyền truy cập đến vùng dữ liệu 
của một lớp từ các phương thức bên ngoài 
lớp đó.
9G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
PHƯƠNG THỨC (METHOD) CỦA LỚP
• Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với các phương thức 
của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau:
public, protected, private, static, final, abstract, synchronized
– : có thể là kiểu void, kiểu cơ sở hay một lớp.
– : đặt theo qui ước giống tên biến.
– : có thể rỗng
Khai báo phương thức:
 ()
{
;
}
• Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh thực hiện các chức năng, các 
hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ liệu.
10
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
PHƯƠNG THỨC (METHOD) CỦA LỚP
• public: phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài lớp khai báo.
• protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và những lớp dẫn xuất 
từ nó.
• private: chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai báo.
• static: phương thức lớp dùng chung cho tất cả các thể hiện của lớp, có 
nghĩa là phương thức đó có thể được thực hiện kể cả khi không có đối 
tượng của lớp chứa phương thức đó.
• final: phương thức có tiền tố này không được khai báo chồng ớ các lớp 
dẫn xuất.
• abstract: phương thức không cần cài đặt (không có phần source 
code), sẽ được hiện thực trong các lớp dẫn xuất từ lớp này.
• synchoronized: dùng để ngăn các tác động của các đối tượng khác 
lên đối tượng đang xét trong khi đang đồng bộ hóa. Dùng trong lập 
trình miltithreads.
11
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
THUỘC TÍNH CỦA LỚP
• Lưu ý:
– Thông thường trong một lớp các phương thức nên được khai báo dùng từ 
khóa public, khác với vùng dữ liệu thường là dùng tiền tố private vì mục 
đích an toàn.
– Những biến nằm trong một phương thức của lớp là các biến cục bộ (local) 
và nên được khởi tạo sau khi khai báo.
public class xemay
{ public String nhasx;
public String model;
private float chiphisx;
protected int thoigiansx;
// so luong so cua xe may: 3, 4 so
protected int so;
// là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
public static int sobanhxe = 2;
public float tinhgiaban() { return 1.5 * chiphisx; }
}
Ví dụ:
12
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
KHỞI TẠO MỘT ĐỐI TƯỢNG
• Constructor thật ra là một loại phương thức đặc biệt của lớp.
• Constructor dùng gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện của lớp, có thể 
dùng để khởi gán những giá trị măc định.
• Các constructor không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc 
không có tham số.
• Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến khi dùng từ 
khóa new.
• Nếu một lớp không có constructor thì Java sẽ cung cấp cho lớp một 
constructor mặc định (default constructor). Những thuộc tính, biến của 
lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc định (số: thường là giá trị 0, 
kiểu luận lý là giá trị false, kiểu đối tượng giá trị null, )
Lưu ý: thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã nguồn 
chương trình chúng ta nên khai báo một constructor cho lớp.
13
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ VỀ CONSTRUCTOR
public class xemay
{ // 
public xemay() { }
public xemay(String s_nhasx, String s_model,
f_chiphisx, int i_thoigiansx, int i_so);
{ nhasx = s_nhasx;
model = s_model;
chiphisx = f_chiphisx;
thoigiansx = i_thoigiansx;
so = i_so;
// hoặc
// this.nhasx = s_nhasx;
// this.model = s_model;
// this.chiphisx = f_chiphisx;
// this.thoigiansx = i_thoigiansx;
// this.so = i_so;
}
}
14
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
BIẾN this
Ví dụ:
 class A
{ int ;
 String ;
// Contructor của lớp A
public A(int par_1, String par_2)
{
this.field_1 = par_1; this.field_2 = par_2;
}
 ()
{ //  }
 ()
{
this.method_1()
// 
}
}
• Biến this là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong ngông ngữ Java. Một class 
trong Java luôn tồn tại một biến this.
• Biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản thân lớp chứa nó. 
15
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
KHAI BÁO CHỒNG PHƯƠNG THỨC
Ví dụ:
public class xemay
{ // khai báo fields 
public float tinhgiaban()
{ 
return 2 * chiphisx;
}
public float tinhgiaban(float huehong)
{ 
return (2 * chiphisx + huehong);
}
}
• Việc khai báo trong một lớp nhiều phương thức có cùng tên nhưng khác tham 
số (khác kiểu dữ liệu, khác số lượng tham số) gọi là khai báo chồng phương 
thức (overloading method).
PHẦN 2
ĐẶC ĐIỂM HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
TRONG JAVA
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
17
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
ĐẶC ĐIỂM OOP TRONG JAVA
• Tính đóng gói (Encapsulation).
• Tính đa hình (Polymorphimsm)
• Tính kế thừa (Inheritance)
Để hỗ trợ những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối
Tượng (OOP), tất cả các ngôn ngữ lập trình OOP, kể cả Java đều có ba 
đặc điểm chung:
18
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
TÍNH ĐÓNG GÓI (encapsulation)
• Cơ chế đóng gói trong lập trình hướng đối tượng giúp cho các đối tượng giấu 
đi một phần các chi tiết cài đặt, cũng như phần dữ liệu cục bộ của nó, và chỉ 
công bố ra ngoài những gì cần công bố để trao đổi với các đối tượng khác. Hay 
chúng ta có thể nói đối tượng là một thành tố hỗ trợ tính đóng gói.
• Đơn vị đóng gói cơ bản của ngôn ngữ java là class. Một class định nghĩa hình 
thức của một đối tượng. Một class định rõ những thành phần dữ liệu và các 
đoạn mã cài đặt các thao tác xử lý trên các đối tượng dữ liệu đó. Java dùng 
class để xây dựng những đối tượng. Những đối tượng là những thể hiện 
(instances) của một class.
• Một lớp bao gồm thành phần dữ liệu và thành phần xử lý.
– Thành phần dữ liệu của một lớp thường bao gồm các biến thành viên và 
các biến thể hiện của lớp. 
– Thành phần xử lý là các thao tác trên các thành phần dữ liệu, thường trong 
Java người gọi là phương thức. Phương thức là một thuật ngữ hướng đối 
tượng trong Java. Ttrong C/C++ người ta dùng thuật ngữ là hàm hoặc 
phương thức.
19
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
TÍNH ĐA HÌNH (polymorphism)
class A_Object {
// 
void method_1( ){ //  }
}
class B_Object extends A_Object {
// 
void method_1( ) { //  }
}
class C { 
public static void main(String[] args) 
{ // Tạo một mảng 2 phần tử kiểu A
A_Object arr_Object = new A_Object[2];
B_Object var_1 = new B_Object(); arr_Object[0] = var_1;
A_Object var_2;
for (int i=0; i<2; i++) { var_2 = arr_Object[i];
var_2.method_1(); }
}
}
• Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh thực hiện các chức năng, các 
hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ liệu.
20
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
TÍNH ĐA HÌNH (polymorphysm)
Giải thích ví dụ của slide trước:
Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:
• Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh var_2.method_1() 
sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp B_Object.
• Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh var_2.method_1() 
sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp A_Object.
• Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thể nhận kiểu A_Object hay 
B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu A_Object như 
var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của 
bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object 
• Ví dụ, var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối tượng 
của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại một biến của 
lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của lớp cha.
21
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
TÍNH KẾ THỪA (inheritance)
Dùng từ khóa extends để chỉ lớp dẫn xuất.
class A extends B
{
// 
}
• Một lớp con (subclass) có thể kế thừa tất cả những vùng dữ liệu và phương 
thức của một lớp khác (siêu lớp - superclass).
• Như vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các thành phần (fields 
và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các thành phần (fields và methods) của 
lớp mới. Khi đó ta gọi lớp mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ 
(superclass). 
• Có thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nhưng đối với lớp 
mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực tiếp (immediate supperclass).
PHẦN 3
TÍNH KẾ THỪA
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
23
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
KHAI BÁO CHỒNG PHƯƠNG THỨC
public class xega extends xemay
{
public xega( ) { }
public xega(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx);
{ this.nhasx = s_nhasx;
this.model = s_model;
this.chiphisx = f_chiphisx;
this.thoigiansx = i_thoigiansx;
this.so = 0;
}
public float tinhgiaban( ) { return 2.5 * chiphisx; }
}
• Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc tính/phương thức 
public và protected của lớp cha.
• Đồng thời cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách khai 
báo chồng.
24
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
BA TIỀN TỐ TRONG KẾ THỪA
Java cung cấp 3 tiền tố để hỗ trợ tính kế thừa của lớp:
• public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình khác.
• final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể có 
con), hay đôi khi người ta gọi là lớp “vô sinh”.
• abstract: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành 
phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn 
xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương 
thức của lớp trừu tượng.
25
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
LỚP NỘI (INNER CLASS)
• Trong ví dụ trên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai files khác 
nhau: A.class và B.class
Ví dụ:
public class A {
// 
int 
static class B {
// 
int 
public B(int par_1) {
field_2 = par_1 + field_1;
}
}
}
• Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác.
• Lớp nội thể hiện tính đóng gói cao và có thể truy xuất trực tiếp biến của lớp cha.
26
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
LỚP VÔ SINH
Ví dụ:
public final class A
{
public final int x;
private int y;
public final void method_1()
{
// 
}
public final void method_2()
{
// 
}
}
• Lớp mà ta không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác 
không thể kế thừa được từ một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa các lớp khác 
dẫn xuất từ nó. 
• Để khai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từ khóa final class.
• Tất cả các phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nhưng các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thể 
không vô sinh.
27
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
LỚP TRỪU TƯỢNG
Lưu ý: 
• Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố private và static thì không được khai 
báo là trừu tượng abstract.
• Tiền tố private thì không thể truy xuất từ các lớp dẫn xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng 
riêng cho lớp khai báo mà thôi.
Ví dụ:
abstract class A {
abstract void method_1();
}
public class B extends A {
public void method_1( ) {
// cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
// trong lớp con B.
// 
}
}
• Lớp trừu tượng là lớp không có khai báo các thuộc tính thành phần và các phương thức.
• Các lớp dẫn xuất của nó sẽ khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu tượng.
public class C extends A
{
public void method_1()
{
// cài đặt chi tiết cho
//method_1 trong lớp con C.
// 
}
}
28
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
PHƯƠNG THỨC FINALIZE
Ví dụ:
class A {
// Khai báo các thuộc tính
public void method_1( ) { //  }
protected void finalize()
{
// Có thể dùng để đóng tất cả các kết nối
// vào cơ sở dữ liệu trước khi hủy đối tượng.
// 
}
}
• Trong java không có kiểu dữ liệu con trỏ như trong C, người lập trình không cần phải quá bận tâm về 
việc cấp phát và giải phóng vùng nhớ, sẽ có một trình dọn dẹp hệ thống đảm trách việc này. Trình dọn 
dẹp hệ thống sẽ dọn dẹp vùng nhớ cấp phát cho các đối tượng trước khi hủy một đối tượng.
• Phương thức finalize() là một phương thức đặc biệt được cài đặt sẵn cho các lớp. Trình dọn dẹp hệ 
thống sẽ gọi phương thức này trước khi hủy một đối tượng. Vì vậy việc cài đặt một số thao tác giải 
phóng, dọn dẹp vùng nhớ đã cấp phát cho các đối tượng dữ liệu trong phương thức finalize() sẽ giúp 
cho người lập trình chủ động kiểm soát tốt quá trình hủy đối tượng thay vị giao cho trình dọn dẹp hệ 
thống tự động. Đồng thời việc cài đặt trong phương thức finalize() sẽ giúp cho bộ nhớ được giải phóng 
tốt hơn, góp phần cải tiến tốc độ chương trình.
29
G
V
: 
V
õ
 T ... sanpham
{ // cài đặt lại phương thức của giao diện trong lớp
public int gia(String s_model)
{
if (s_model.equals(“2005”)) return (2000);
else return (1500);
}
public String chobietnhasx() { return (nhasx); }
}
32
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
GIAO DIỆN (interface)
• Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface) không chỉ có một giao 
diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có 
nhiều giao diện cha). 
• Khi đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của các giao 
diện cha. 
• Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và cách nhau bởi dấu phẩy “,”.
Khai báo như sau:
public interface InterfaceName extends interface1, interface2, interface3
{
// 
}
PHẦN 4
MỘT SỐ VÍ DỤ
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
34
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ 1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Shape)
// Định nghĩa lớp trừu tượng cơ sở tên Shape trong tập tin Shape.java
public abstract class Shape extends Object
{
// trả về diện tích của một đối tượng hình học shape
public double area( ) { return 0.0; }
// trả về thể tích của một đối tượng hình học shape
public double volume( ) { return 0.0; }
// Phương thức trừu tượng cần phải được hiện thực
// trong những lớp con để trả về tên đối tượng
// hình học shape thích hợp
public abstract String getName();
} // end class Shape
• Sau đây là minh họa tính đa hình (polymorphism) trong phân cấp kế thừa thông qua việc 
mô tả và xử lý một số thao tác cơ bản trên các đối tượng hình học.
35
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ 1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Point)
public class Point extends Shape
{ protected int x, y; // Tọa độ x, y của 1 điểm
public Point( ){ setPoint( 0, 0 ); } // constructor không tham số.
public Point(int xCoordinate, int yCoordinate) // constructor có tham số.
{ setPoint( xCoordinate, yCoordinate ); }
public void setPoint( int xCoordinate, int yCoordinate )// gán tọa độ x, y cho 
1 điểm
{ x = xCoordinate; y = yCoordinate; }
public int getX( ) { return x; } // lấy tọa độ x của 1 điểm
public int getY( ) { return y; } // lấy tọa độ y của 1 điểm
public String toString() // Thể hiện tọa độ của 1 điểm dưới dạng chuỗi
{ return "[" + x + ", " + y + "]"; }
public String getName() // trả về tên của đối tượng shape
{ return "Point"; }
} // end class Point
Định nghĩa lớp Point trong tập tin Point.java. Lớp Point thừa kế lớp Shape
36
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
GIẢI THÍCH (Shape và Point)
• Định nghĩa một lớp cha Shape là một lớp trừu tượng dẫn xuất từ 
Object và có 3 phương thức khai báo dùng tiền tố public. Phương thức 
getName() khai báo trừu tượng vì vậy nó phải được hiện thực trong 
các lớp con. Phương thức area() (tính diện tích) và phương thức 
volume() (tính thể tích) được định nghĩa và trả về 0.0. Những phương 
thức này sẽ được khai báo chồng trong các lớp con để thực hiện chức 
năng tính diện tích cũng như thể tích phù hợp với những đối tượng 
hình học tương ứng (đường tròn, hình trụ, ) Lớp Point: dẫn xuất từ 
lớp Shape. Một điểm thì có diện tích và thể tích là 0.0, vì vậy những 
phương thức area() và volume() của lớp cha không cần khai báo 
chồng trong lớp Point, chúng được thừa kế như đã định nghĩa trong 
lớp trừu tượng Shape. Những phương thức khác như setPoint() để 
gán tọa độ x, y cho một điểm, còn phương thức getX(), getY() trả về 
tọa độ x, y của một điểm. Phương thức getName() là hiện thực cho 
phương thức trừu tượng trong lớp cha, nếu như phương thức 
getName() mà không được định nghĩa thì lớp Point là một lớp trừu 
tượng.
37
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ 1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Circle)
public class Circle extends Point // Dẫn xuất từ lớpPoint
{ protected double radius;
public Circle() // constructor không tham số
{
// ngầm gọi đến constructor của lớp cha
setRadius( 0 );
}
public Circle( double circleRadius, int xCoordinate, int yCoordinate )
{ // constructor có tham số
// gọi constructorcủa lớp cha
super( xCoordinate, yCoordinate );
setRadius( circleRadius );
}
public void setRadius( double circleRadius ) // Gán bán kính của đường tròn
{
radius = ( circleRadius >= 0 ? circleRadius:0 );
}
//còn tiếp ở slide sau
Định nghĩa lớp Circle trong tập tin Circle.java. Lớp Circle thừa kế lớp Point
38
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Circle - tt)
public double getRadius() // Lấy bán kính của đường tròn
{
return radius;
}
public double area() // Tính diện tích đường tròn Circle
{
return Math.PI * radius * radius;
}
public String toString() // Biểu diễn đường tròn bằng một chuỗi
{
return "Center = " + super.toString() + "; Radius = " + radius;
}
public String getName() // trả về tên của shape
{
return "Circle";
}
} // end class Circle
39
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
GIẢI THÍCH (lớp Circle)
• Lớp Circle dẫn xuất từ lớp Point, một đường tròn có thể 
tích là 0.0, vì vậy phương thức volume() của lớp cha 
không khai báo chồng, nó sẽ thừa kế từ lớp Point, mà lớp 
Point thì thừa kế từ lớp Shape. 
• Diện tích đường tròn khác với một điểm, vì vậy phương 
thức tính diện tích area() được khai báo chồng.
• Phương thức getName() hiện thực phương thức trừu 
tượng đã khai báo trong lớp cha, nếu phương thức 
getName() không khai báo trong lớp Circle thì nó sẽ kế 
thừa từ lớp Point. 
• Phương thức setRadius dùng để gán một bán kính 
(radius) mới cho một đối tượng đường tròn, còn phương 
thức getRadius trả về bán kính của một đối tượng đường 
tròn.
40
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ 1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Cylinder)
public class Cylinder extends Circle
{ protected double height; // chiều cao của Cylinder
public Cylinder() // constructor không có tham số
{
// ngầm gọi đến constructor của lớp cha
setHeight( 0 );
}
// constructor có tham số
public Cylinder( double cylinderHeight, double cylinderRadius,
int xCoordinate,int yCoordinate )
{
// Gọi constructor của lớp cha
super( cylinderRadius, xCoordinate, yCoordinate );
setHeight( cylinderHeight );
}
//còn tiếp ở slide sau
Định nghĩa lớp Cylinder trong tập tin Cylinder.java. Lớp Cylinder thừa kế từ lớp Circle
41
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Cylinder-tt)
public void setHeight( double cylinderHeight )
{ // Gán chiều cao cho Cylinder
height = ( cylinderHeight >= 0 ? cylinderHeight:0 );
}
public double getHeight() // Lấy chiều cao của Cylinder
{ return height; }
public double area() // Tính diện tích xung quanh của Cylinder
{ return 2 * super.area() + 2 * Math.PI * radius *height; }
public double volume() // Tính thể tích của Cylinder
{ return super.area() * height;}
public String toString() // Biểu diễn Cylinder bằng một chuỗi
{
return super.toString() + "; Height = " + height;
}
public String getName() // trả về tên của shape
{
return "Cylinder";
}
} // end class Cylinder
42
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
GIẢI THÍCH (lớp Cylinder)
• Lớp Cylinder dẫn xuất từ lớp Circle. Một Cylinder (hình trụ) 
có diện tích và thể tích khác với một Circle (hình tròn), vì 
vậy cả hai phương thức area() và volume() cần phải khai 
báo chồng.
• Phương thức getName() là hiện thực phương thức trừu 
tượng trong lớp cha, nếu phương thức getName() không 
khai báo trong lớp Cylinder thì nó sẽ kế thừa từ lớp Circle.
• Phương thức setHeight dùng để gán chiều cao mới cho 
một đối tượng hình trụ.
• Còn phương thức getHeight trả về chiều cao của một đối 
tượng hình trụ.
43
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ 1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (test)
import java.text.DecimalFormat;
public class Test
{ // Kiểm tra tính kế thừa của các đối tượng hình học
public static void main( String args[] )
{ // Tạo ra các đối tượng hìnhhọc
Point point = new Point( 7, 11 );
Circle circle = new Circle( 3.5, 22, 8 );
Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10 );
// Tạo một mảng các đối tượng hình học
Shape arrayOfShapes[] = new Shape[ 3 ];
// arrayOfShapes[ 0 ] là một đối tượng Point
arrayOfShapes[ 0 ] = point;
// arrayOfShapes[ 1 ] là một đối tượng Circle
arrayOfShapes[ 1 ] = circle;
// arrayOfShapes[ 2 ] là một đối tượng cylinder
arrayOfShapes[ 2 ] = cylinder;
//còn tiếp ở slide sau
File Test.java dùng để kiểm tra tính kế thừa của Point, Circle, Cylinder với lớp trừu tượng Shape.
44
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VÍ DỤ 1: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (test - tt)
// Lấy tên và biểu diễn của mỗi đối tượng hình học
String output = point.getName() + ": " + point.toString() + "\n" +
circle.getName() + ": " + circle.toString() + "\n" +
cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString();
DecimalFormat precision2 = new DecimalFormat("0.00" );
// duyệt mảng arrayOfShapes lấy tên, diện tích, thể tích
// của mỗi đối tượng hình học trong mảng.
for ( int i = 0; i < arrayOfShapes.length; i++ )
{
output += "\n\n" + arrayOfShapes[ i ].getName() +": " 
+ arrayOfShapes[ i].toString() +"\n Area = " 
+ precision2.format( arrayOfShapes[ i ].area() ) +"\nVolume = " 
+ precision2.format( arrayOfShapes[ i ].volume() );
}
System.out.println(output);
System.exit( 0 );
}
} // end class Test
45
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (interface Shape)
Tương tự ví dụ 1 nhưng trong ví dụ 2 chúng ta dùng interface để định nghĩa cho 
Shape thay vì một lớp trừu tượng. Vì vậy tất cả các phương thức tron interface 
Shape phải được hiện thực trong lớp Point là lớp cài đặt trực tiếp interface 
Shape.
// Định nghĩa một interface Shape trong tập tin shape.java
public interface Shape
{
// Tính diện tích
public abstract double area();
// Tính thể tích
public abstract double volume();
// trả về tên của shape
public abstract String getName();
}
46
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Point)
Lớp Point cài đặt, hiện thực interface tên shape. Định nghĩa lớp Point trong tập tin Point.java
public class Point extends Object implements Shape
{
protected int x, y; // Tọa độ x, y của 1 điểm
public Point() // constructor không tham số.
{
setPoint( 0, 0 );
}
public Point(int xCoordinate, int yCoordinate) // constructor có tham số.
{
setPoint( xCoordinate, yCoordinate );
}
public void setPoint( int xCoordinate, int yCoordinate ) // gán tọa độ x, y cho 1 điểm
{ x = xCoordinate;
y = yCoordinate;
}
//còn tiếp ở slide sau
47
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Point - tt)
// lấy tọa độ x của 1 điểm
public int getX() { return x; }
public int getY() // lấy tọa độ y của 1 điểm
{ return y; }
public String toString() // Thể hiện tọa độ của 1 điểm dưới dạng chuỗi
{ return "[" + x + ", " + y + "]"; }
public double area() // Tính diện tích
{ return 0.0; }
public double volume() // Tính thể tích
{ return 0.0; }
public String getName() // trả về tên của đối tượng shape
{
return "Point";
}
} // end class Point
48
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Circle)
Lớp Circle là lớp con của lớp Point, và cài đặt/hiện thực gián tiếp interface tên shape. Định nghĩa lớp Circle 
trong tập tin Circle.java
public class Circle extends Point
{ // Dẫn xuất từ lớpPoint
protected double radius;
public Circle() // constructor không tham số
{
// ngầm gọi đến constructor của lớp cha
setRadius( 0 );
}
// constructor có tham số
public Circle( double circleRadius, int xCoordinate, int yCoordinate )
{
// gọi constructorcủa lớp cha
super( xCoordinate, yCoordinate );
setRadius( circleRadius );
}
//còn tiếp ở slide sau
49
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Circle - tt)
public void setRadius( double circleRadius ) // Gán bán kính của đường tròn
{ radius = ( circleRadius >= 0 ? circleRadius:0 ); }
public double getRadius() // Lấy bán kính của đường tròn
{ return radius; }
public double area() // Tính diện tích đường tròn Circle
{ return Math.PI * radius * radius; }
public String toString() // Biểu diễn đường tròn bằng một chuỗi
{
return "Center = " + super.toString() + "; Radius = " + radius;
}
// trả về tên của shape
public String getName()
{
return "Circle";
}
} // end class Circle
50
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Cylinder)
Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder trong tập tin Cylinder.java.
public class Cylinder extends Circle
{ protected double height; // chiều cao của Cylinder
public Cylinder() // constructor không có tham số
{
// ngầm gọi đến constructor của lớp cha
setHeight( 0 );
}
// constructor có tham số
public Cylinder( double cylinderHeight, double cylinderRadius, 
int xCoordinate,int yCoordinate )
{ // Gọi constructor của lớp cha
super( cylinderRadius, xCoordinate,yCoordinate );
setHeight( cylinderHeight );
}
public void setHeight( double cylinderHeight ) // Gán chiều cao cho Cylinder
{ height = ( cylinderHeight >= 0 ? cylinderHeight:0 ); }
//còn tiếp ở slide sau
51
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (lớp Cylinder-tt)
public double getHeight() // Lấy chiều cao của Cylinder
{ return height; }
public double area() // Tính diện tích xung quanh của Cylinder
{ return 2 * super.area() + 2 * Math.PI * radius * height; }
public double volume() // Tính thể tích của Cylinder
{ return super.area() * height; }
public String toString() // Biểu diễn Cylinder bằng một chuỗi
{
return super.toString() + "; Height = " + height;
}
// trả về tên của shape
public String getName()
{
return "Cylinder";
}
} // end class Cylinder
52
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (test)
Tập tin Test.java để kiểm tra tính kế thừa của Point, Circle, Cylinder với interface Shape.
import java.text.DecimalFormat;
public class Test // Kiểm tra tính kế thừa của các đối tượng hình học
{ public static void main( String args[] )
{ // Tạo ra các đối tượng hìnhhọc
Point point = new Point( 7, 11 );
Circle circle = new Circle( 3.5, 22, 8 );
Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10 );
Shape arrayOfShapes[] = new Shape[ 3 ]; // Tạo một mảng các đối tượng hình học
// arrayOfShapes[ 0 ] là một đối tượng Point
arrayOfShapes[ 0 ] = point;
arrayOfShapes[ 1 ] = circle; // arrayOfShapes[ 1 ] là một đối tượng Circle
arrayOfShapes[ 2 ] = cylinder; // arrayOfShapes[ 2 ] là một đối tượng cylinder
// Lấy tên và biểu diễn của mỗi đối tượng hình học
String output = point.getName() + ": " + point.toString() + "\n" 
+ circle.getName() + ": " + circle.toString() + "\n“
+ cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString();
DecimalFormat precision2 = new DecimalFormat("0.00" );
//còn tiếp ở slide sau
53
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g
VD2: VỀ TÍNH ĐA HÌNH (test - tt)
// duyệt mảng arrayOfShapes lấy tên, diện tích, thể tích
// của mỗi đối tượng hình học trong mảng.
for ( int i = 0; i < arrayOfShapes.length; i++ )
{
output += "\n\n" + arrayOfShapes[ i ].getName()
+ ": " + arrayOfShapes[ i].toString() + "\n Area = " 
+ precision2.format( arrayOfShapes[ i ].area() )
+ "\nVolume = " 
+ precision2.format( arrayOfShapes[ i ].volume() );
}
System.out.println(output);
System.exit( 0 );
}
} // end class Test
HẾT
CHƯƠNG 3
G
V
: 
V
õ
 T
ấ
n
 D
ũ
n
g

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_lap_trinh_java_bai_3_huong_doi_tuong_tron.pdf